登攀
木や壁を登る必要がある時は、登攀(一般:敏捷+軽業)の判定を行います。判定の難易度は目標とする高さによって決まります。
○軽業
▼登攀
梯子やしっかりした足場があれば特に判定の必要はありませんが、木や壁などをよじのぼる場合には、登攀(一般:敏捷+軽業)の判定に成功しなければなりません。登攀の判定を試みることが出来るのは、わずかでも手や足をかける場所がある場合に限られます。▼難易度
登攀の難易度は、その高さ(m)と同じ値になります。この判定は1回にどこまでを目標にして登るかということで、100mの岩壁だから難易度100になるというわけではありません。たとえば屋根に登ろうとする場合でも、窓枠を足がかりにするのであれば、窓枠までの高さを難易度として、何度か区切って判定することになります。基本的には、手が届く範囲やロープを引っかけた場所などを基準として下さい▼装備修正
これらの判定は装備による影響を受けます。鎧を身につけている場合、マイナスの回避修正の分だけ判定値が低下することになります。楯によるプラスの修正値は無視して下さい。
この他、荷物や手に持っている品によって、さらに不利な修正を受ける場合があります。GMは荷物の大きさや重さに応じて、適切な修正値を加えて判定を行わせて下さい。
▼難易度と修正
登攀の場合、壁の状態によって難易度が変化します。基準となる高さ(m)に修正を加えた値を難易度として判定させて下さい。また、道具を使用して登りやすくした場合は、登攀の判定値に道具の修正値を足すことができます。
以下にその基準を示します。条件が重なればこの修正は累積します。
◆難易度の修正値
修正 状況 −4 大きな傾斜あり −2 緩い傾斜あり −1 突起あり ±0 垂直な壁、枝のない木 +1 突起なし +2 滑りやすい +4 オーバーハング
◆道具による修正値
修正 状況 +1 くさび +2 ロープ +3 コブ付きロープ
○長期行動
長いあいだ連続で登攀を行うような場合は、状況に応じて以下のような処理を行って下さい。
▼時間
特に目立った難所でもなければ、判定を繰り返し行わせる必要はありません。登攀判定の結果は、登りきるのに要する時間を示すものと考えて下さい。▼疲労
GMは疲労が蓄積する頃合を見計らって、【生命抵抗】による判定を行わせて下さい。これに失敗した場合は疲労したことになり、移動距離が減少したり、それ以上は登ることが出来なくなってしまいます。
○落下のダメージ
3mより高い位置から落下する場合、キャラクターは怪我をする可能性があります。
▼ダメージの基準
落下ダメージは効果値で表わされます。高さ3mで威力は3となり、以後50cm増えるごとに1ずつ増してゆきます。追加ダメージは地面の固さによって決まります。基準は下の表に示してありますので、これを参考に数値設定を行って下さい。▼ダメージ減少
体術(一般:敏捷+軽業)の判定に成功すれば、受け身によって達成値の分だけダメージを減少することが可能となります。
なお、防具によって落下のダメージを減少させることはできませんので、この点については注意して下さい。
◆追加ダメージの基準
修正 状況 −3〜−4 泥地、砂地、浅い水がある場所など −1〜−2 草むらなど ±0 土の地面 +1〜+2 石畳など固い平らな場所 +3〜+4 石や木などの固い障害物 +5〜+6 鉄や尖った障害物への衝突
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跳躍
高く、あるいは遠くへジャンプする時には、跳躍(一般:敏捷+運動技術)の判定を行います。たとえば、塀や木の枝に飛びついて昇ったり、崖や亀裂を飛び越えたりする際に、この判定に成功しなければなりません。
▼判定
◇走り幅跳び
走り幅跳びを行う場合、キャラクターは3mの距離までは判定なしで跳ぶことができます。しかし、それ以上の距離を跳ぶ際には、跳躍の判定を行わなければなりません。
これより跳ぶ距離を30cm増やすごとに、難易度が1ずつ累積します。たとえば、6mの距離を跳ぶ場合は、難易度10といった具合になります。跳んだ距離は[3+(達成値×0.3)]mという式から導かれます。なお、助走が不十分である場合には、判定に−2の修正を受けることになります。◇立ち幅跳び
立ち幅跳びの場合は、全ての要素を走り幅跳びの半分として下さい。つまり、基準は1.5mで、15cm追加するごとに難易度1が加算されることとなります。
▼装備修正
跳躍の判定は装備による影響を受けます。鎧を身につけている場合、マイナスの回避修正の分だけ判定値が低下することになります。なお、楯によるプラスの修正値は無視して下さい。
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水中行動
水中で何か行動する場合には、以下のルールが適用されます。
○一般行動
▼移動速度
沼地や浅瀬などを移動する場合、【移動力】は通常の1/2として扱われます。▼行動
水中で何か行動を取る場合、判定には−4の修正を受けることになります。泳ぐほどの深さではなくても水かさがある時は、運動に関する判定に−1〜−3程度の修正が与えられます。
○水泳
歩いて移動できないほどの深さがある水の中を移動したり、流れに巻き込まれないようにするためには、水泳(一般:体力+運動技術)の判定に成功する必要があります。
▼判定
◇条件
特に泳げないという設定をもうけていなければ、キャラクターは判定なしで普通に泳ぐことができます。しかし、急流を乗り越えたり時間的な制限がある場合は、水泳(一般:体力+運動技術)の判定を行わなければなりません。
また、GMが必要だと考えるのであれば、水中でその他の行動を取っている時にも、水泳の判定を要求することが出来ます。この判定に失敗した場合は、溺れたり流れのせいでうまく行動できなくなったりします。◇結果
判定に成功した場合は、無事に目標を達成できたことになります。判定に失敗した場合は、少し溺れたり余計に時間を費やしたりします。実際にどのような結果になるかは、GMが状況に応じて判断して下さい。
▼影響
◇重量修正
水泳の判定は重さによるマイナスの修正を受けます。GMは荷物の重さや条件によって適当な修正を設定して下さい。◇金属鎧
全身を覆う金属鎧をつけている場合は、必ず溺れてしまいます。奇跡的成功が出た場合は、ごくわずかな時間だけ顔を出すことができますが、またすぐに沈んでゆきます。息が保っている間に救助しなければ、いずれは溺死してしまうことになります。
◆難易度の基準
難易度 状況 1 静かな水面 2〜4 波のある状況 5〜7 急流、大きな波 8〜 激流
◆周辺状況による修正値
修正 状況 −1 20kg程度の重量物 −2 相手が暴れる場合 −3 相手が激しく暴れる場合
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