判定の基本
○基本
社会特性を用いて何らかの権利を獲得したり、周囲に影響を与える判定のことを、社会判定といいます。
▼種類
社会判定は大きく分けて、獲得判定と影響判定の2つに分類されます。
◇獲得判定
社会特性として設定される要素を通じて、知己や所有権などを獲得するための判定です。◇影響判定
社会特性を通じて周囲に何か働きかけを行ったり、特定の対象を利用することが出来ます。
▼機会
◇自発的判定
状況が許す限りにおいて、プレイヤーは希望した時に、いつでも社会判定を要求することが出来ます。◇強制判定
GMは必要と考えられる場合に、自由に社会判定を行わせることが出来ます。セッションにうまく参加することが出来ないキャラクターが存在する時などに、積極的に判定を行わせるとよいでしょう。
▼条件
通常の判定と同様に、社会判定を行うためにはGMの許可が必要となります。
◇回数制限
1セッションや1イベントの間に、同一対象に何度も繰り返し頼みごとをしたり、大きな負担をかけたりするような場合は、GMの判断でこれを却下して構いません。この辺りの判断については、現実世界の人間関係などを参考にして判断して下さい。◇効果/描写
社会判定の効果や結果の描写についての決定権はGMにあります。プレイヤーは提案を行うことは可能ですが、GMの決定には従わなければなりません。判定の結果が特に優れたものであったとしても、GMが想定する成果以上のものを得ることは出来ません。◇物理的制約
どう考えても物理的に不可能と思われる内容の場合、GMの判断で判定を却下することが出来ます。◇判定の拒否
セッションの目的をその判定だけで達してしまうような場合には、GMの権限で拒否することが可能となります。また、頼みごとをする相手を危機に陥れたり、大きな不利益を与える可能性がある判定も断ることが出来ます。
○判定
基本的な処理は通常の判定方法と同じとなります。
▼社会レベル
社会判定を行う場合、社会特性は技能と同じように扱われます。社会レベルは技能レベルに相当するものと考えて下さい。
▼基本判定値
基本判定値となるのは、特定の能力値に社会レベルを加えた値です。
▼難易度
判定の難易度はGMが自由に設定することが出来ますが、特別に考慮する要素がない場合は、難易度3〜5の判定とするとよいでしょう。目安は以下のようになります。
難易度 状況 2 ごく簡単な行為。当たり前に起こりうる状況 4 簡単な行為。十分に起こりうる状況 6 やや難しい行為。そう頻繁には起こらない状況 8 難しい行為。滅多に起こり得ない状況 10 非常に難しい行為。ほとんど起こり得ない状況
▼結果
どの程度の成果を得られるかは成功度の大きさに左右されます。GMはプレイヤーの要望や状況を考慮しながら、成功度に応じた結果を描写して下さい。なお、難易度に達成値が足りない時でも、何も効果が得られなかったとするのではなく、程度の低い成功として扱って構いません。
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関連ルール
○追加判定/個人分野の獲得
セッションの途中で個人分野を獲得することも可能ですが、そのためには追加判定に成功しなければなりません。
▼条件
◇判定の要求
セッションの途中で新たな設定を得たい場合や、接触した対象と深い繋がりをつくりたい時に、追加判定を要求することが出来ます。◇許可
判定を行うためにはGMの許可が必要となります。
▼判定
◇基本判定値
判定に用いる能力値は【導引】で、これに社会特性のレベルを加えた値が基本判定値となります。◇社会特性の選択
獲得しようとする個人分野に関連する社会特性を用いて下さい。◇難易度
判定の難易度はGMが自由に設定することが出来ます。対象とPCとの関連性が薄いと考えられる場合には難易度を高めに、経歴や素性から考えて関連性が強い場合には低めに設定して下さい。特別に考慮する要素がない場合は、難易度3〜5の判定とするとよいでしょう。◇特殊設定
特殊設定に分類される個人分野はGMから与えられるもので、追加判定を行う必要はありません。
▼獲得
◇判定の成功
判定に成功した場合は、その設定を個人分野として獲得したことになります。詳細な内容に関してはGMと相談して決めて下さい。◇消費CP
個人分野の獲得で消費するCPは、キャラクター作成時と全く同じになります。
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