抵抗力


 

種類


 対抗判定の中でよく現れるのが、抵抗判定と呼ばれるものです。抵抗判定に用いる数値は抵抗力と呼ばれるもので、技能と全く同じように用います。


精神抵抗

 術法や霊的な力に対する抵抗判定に用います。

・能力値:霊力
・対抗:術法、特殊能力...etc.


自我抵抗

 恐怖や混乱、相手の嘘や誘惑などに対する抵抗判定に用います。

・能力値:判断
・対抗:衝撃度、恐怖度、気絶、発狂...etc


生命抵抗

 毒や病気など、主に肉体の変調に耐えるための抵抗判定に使用します。

・能力値:体力
・対抗:薬物、病気、徹夜、窒息、死亡...etc.


先頭へ

 

精神抵抗


 霊的な影響に対する抵抗力を表し、術法や怪物の特殊能力に対する抵抗判定に用います。術法をかけられたり特殊能力の標的となった時は相手との対抗判定になり、勝利した場合はその影響を無効化することができます。

・能力値:霊力
・対抗:術法、特殊能力...etc.


▼判定

◇難易度
 相手の術法もしくは特殊能力の判定との対抗判定となります。もし効果値などが記されている場合は、それを難易度とした抵抗判定を行って下さい。

◇結果
 抵抗に成功すれば何も起こりませんが、失敗した時は何らかの影響が及ぶことになります。この時、効果が固定されているようなものは完全に効果をあらわします。しかし、ダメージを与える術の場合、武器を用いて攻撃する時と同様に、抵抗判定に成功すれば達成値の分だけダメージを減少させることができます。

◇認識
 精神抵抗は術や特殊能力の発動を認識していなくても行うことができます。また、意識の有無にも関係ありませんので、寝ていたり気絶していても抵抗判定は可能です。


先頭へ

 

自我抵抗


 外部からの心理的影響に対抗したり、衝動を抑制するための意志の強さを表わします。相手の嘘や誘惑に抵抗するためや、恐怖や混乱に打ち勝つなど、自分の心を強く保っていられるかどうかの判定に用います。

・能力値:判断
・対抗:衝撃度、恐怖度、気絶、発狂...etc


▼抑制力
 外部からの心理的影響に対抗するための技能です。うまい儲け話や異性からの誘惑に抵抗するための判定に用います。


▼圧力耐性
 相手の威圧に抵抗したり、尋問に耐える場合などに判定を行います。対抗判定で勝利した場合は、相手に恐怖したり自分を見失うことなく、通常と同じように行動することが可能となります。


▼平静
 判定に成功すれば心の動揺などを巧みに隠すことが出来ます。精神状態を見抜くためには、精神判断(一般:判断+精神知識)を用いた対抗判定に勝利しなければなりません。

・対抗判定:精神知識


▼心理耐性
 恐怖や混乱に打ち勝つなど、自分の心を強く保っていられるかどうかの判定に用います。
 
◇衝撃判定
 キャラクターは何らかの精神的な影響を受けた時、落ち着いて判断できなくなったり、一瞬の隙ができたりします。この場合は衝撃度というものを設定して、それを難易度とした抵抗判定を行います。
 抵抗に成功した場合は普段どおりに行動することができますが、失敗した場合は以後1ラウンドのあいだ恐慌状態に陥ります。この間は受動的な行動を試みることは可能ですが、能動行動を取ることは出来ません。ただし、恐慌状態が継続するのは1ラウンドに限られ、次のラウンドからは普通に行動することが出来ます。

◇恐怖判定
 心理的ダメージを被るほどの恐怖に遭遇した場合、恐怖度を難易度とした【自我抵抗】の判定に成功する必要があります。恐怖度とは恐怖の度合いを示す数値で、【自我値】に対する効果値となります。恐怖度を難易度として【自我抵抗】による抵抗判定を行い、抵抗しきれなかった場合には、恐怖度から達成値を引いた値を【自我値】にダメージとして受けることになります。

◇放心判定
 【自我値】が1以上の時はまだ大丈夫ですが、0以下になるような事態に陥った時は、精神をひどく消耗していることになります。このような時は、放心判定を行わなければなりません。
 判定の難易度は1で、【自我値】の現在値が修正値となります。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は放心状態に陥ります。この状態下にあるキャラクターは、周囲の状況にほとんど対応できず、受動行動も不可能となります。

◇発狂判定
 【現在自我値】が−【自我値】(自我値の最大値にマイナスの符号をつけた値)以下になった場合は、発狂判定を行う必要があります。判定の難易度は1ですが、[最大自我値+現在自我値]を修正値として加える必要があります。
 判定に成功すれば放心状態に陥るだけで済みますが、失敗した場合には発狂状態へと陥ってしまいます。【自我値】が元に戻ってもこの症状は回復せず、時間をかけて療養したり、術法による治療を受けるなどの処置を施す必要があります。こうなったしまったキャラクターは、回復するまではNPC扱いとなります。


先頭へ

 

生命抵抗


 毒や病気などに耐えることができるかどうかの判定に用いる技能です。酒や徹夜、火傷、凍傷など、肉体の耐久性を試される場面での抵抗判定は、すべてこの値を用います。傷を負った場合の生死判定や気絶判定にも使用します。

・能力値:体力
・対抗:薬物、病気、徹夜、窒息、死亡...etc.


▼疲労
 連続で作業したり過酷な環境下で活動するなど、キャラクターが疲労するような条件にある時は、生命抵抗による抵抗判定を行わせて下さい。判定に失敗すると、失敗した回数だけ全ての判定に−1の修正を受けることになります。このペナルティは休息を取るまで受け続けることになります。


▼病気/毒物
 病気や薬物に抵抗するためには、影響度を難易度とした判定に成功しなければなりません。影響度は毒物の毒性の強さや、病気の感染力の強さを示す数値で、数値が大きいほど影響が強いことになります。


▼窒息
 事前に大きく呼吸する間がある時は[体力×2]ラウンド、急に水に落ちるなど全く準備がなかった時は[体力×1]ラウンドの間、息を止めていることが可能となります。しかし、これを過ぎても呼吸が出来ない場合は、1ラウンド経過する毎に窒息判定を行う必要があります。

◇判定処理
 
【生命抵抗】の値を基準とした難易度1の判定に成功すれば、とりあえず1ラウンドの間は窒息せずに済みます。しかし、抵抗判定に失敗したキャラクターは、窒息により即座に気絶状態に陥ることになります。その後、誰にも救助されなければ、そのまま死亡することになるでしょう。

◇修正値
 最初のラウンドは修正値なしで窒息判定を行ないますが、次のラウンドからは−1修正を加えて判定しなければなりません。この修正値はラウンドが経過する毎に累積してゆきます。
 これによって【生命抵抗】の値が0まで下がった場合は、自動的に気絶状態に陥ってしまいます。なお、途中で一呼吸すれば、修正値を有利な方向へ1だけ戻すことが出来ます。

◇状況の打破
 窒息判定は自由に呼吸ができるようになるまで繰り返す必要があります。なお、呼吸が可能となった時点で、累積したマイナス修正は0に戻ります。


▼気絶判定
 【生命値】が0以下になるようなダメージを受けた場合、キャラクターは気絶する可能性があります。この時は、難易度1の気絶判定を行なわなければなりません。この判定を行う時は、【生命値】の現在値を修正値として扱って下さい。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は気絶することになります。


▼死亡判定
 ダメージを受けて−【生命値】(最大生命値にマイナスの符号をつけた値)以下になった場合は、難易度1の死亡判定を行う必要があります。この判定を行う時は、[最大生命値+現在生命値]を修正値として加える必要があります。
 死亡判定に成功してもキャラクターは必ず気絶します。そのまま放置されるといずれ死亡する可能性があり、応急手当てや治療が行われなかった場合は、1時間後に再度同じ条件で死亡判定を行わなければなりません。何らかの処置がほどこされなければ、1時間毎にこの判定を繰り返します。


先頭へ