肉体の負傷

負傷ダメージダメージ決定


 

負傷ダメージ


 キャラクターはゲームの途中で、何らかの肉体的ダメージを被ることがあります。実際に肉体に傷を負うことによって受けるダメージを、ゲームでは負傷ダメージと呼びます。


○生命値への影響

▼生命値の減少
 負傷の度合いは耐久値の減少によって表現され、物理的な攻撃による負傷では【生命値】にダメージを受けることになります。


▼減少の程度
 【生命値】が減少して0以下となった場合は、非常に重い怪我を負ったことになります。さらに負傷して−【生命値】(最大生命値にマイナスをつけた値)になった場合、キャラクターは死亡する可能性があります。


○ダメージの基準

 負傷の度合いについては以下のような目安があります。ひどい傷を負うような場合は10、一撃で重傷に陥るような可能性のある場合は20というように、難易度を決定します。数値の微調整はゲームマスターが任意に行って下さい。


◆負傷の度合い

効果値 目安
〜1  かすり傷
〜5  我慢できる程度の軽い傷
〜10  痛みをともなうひどい傷
〜15  かなり重い傷
〜20  きわめて重度の被害
〜25  命に関わる可能性のある深刻な被害
〜30  瀕死の重傷


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ダメージ決定


 負傷ダメージは以下のような基準に従って適用されます。


○攻撃

▼威力ダメージの決定
 戦闘時のように特定の誰かによって加えられるダメージの場合は、攻撃判定の達成値が威力ダメージとなります。この影響を防ぐためには、威力ダメージを難易度とした回避判定に成功しなければなりません。
 この対抗判定で攻撃側が勝利した場合は、攻撃側の成功値(双方の達成値の差)が差分ダメージとして扱われることになります。

▼打撃値の追加
 実際に相手に与えるダメージは、差分ダメージに武器の打撃値(=強度ダメージ)を加えた数値となります。つまり、たとえ攻撃が命中してもうまく回避していれば、ダメージは少なくてすむわけです。

▼防御値による減少
 ダメージは更に防具の防御値の分だけ減少させることができます。最終的に防御値を引いたダメージを【生命値】から引いて下さい。

▼計算
 攻撃が命中していた場合に、最終的に【生命値】に与えられるダメージは、以下のような計算で導かれます。

・負傷ダメージ=[成功値(差分ダメージ)+打撃値−防御値]


○強度

 強酸や火炎などが肉体に接触した時にも、【生命値】に負傷ダメージを受けることになります。このようなダメージは強度で表わされ、炎の勢いや液体の影響が強いほど、大きい数値として設定されます。
 このダメージは抵抗判定によって減少させることは出来ず、回避判定を行って被害を避ける必要があります。なお、回避に失敗した場合でも、身につけている鎧などが防御に有効と考えられる場合は、その防御値の分だけダメージを減少させることが出来ます。

・負傷ダメージ=[強度−防御値]


○効果値

 キャラクターは戦闘だけではなく、事故などでも負傷することがあります。このような影響やダメージは、ルール上では効果値として表現されます。たとえば高いところから落下する場合や、転げ落ちてくる岩から身を守るような時の影響が、効果値に分類される要素となります。


▼ダメージ

◇表記方法
 効果値は[威力ダメージ±追加ダメージ]の形で表記されます。たとえば威力ダメージ8、追加ダメージが+4の場合は、効果値8+4となります。威力ダメージだけの場合は、効果値8±0と書かれます。データ上で記述される場合も、常にこの形式で書かれています。

◇威力ダメージ
 威力というのは回避判定や抵抗判定に対する難易度となる数値で、戦闘でいえば攻撃側の達成値に相当します。回避や受け身の達成値がこの難易度以上ならば判定成功となり、まったく負傷せずにすみます。逆に達成値が難易度を下回った場合は、生命値にダメージを受ける可能性があります。負傷の基本となる差分ダメージは、攻撃判定の場合と同じく[威力ダメージ−受動側の達成値]として計算して下さい。

◇追加ダメージ
 GMが必要と考えた場合、地面の固さなどの条件の違いに応じて、追加ダメージを加えることが出来ます。追加ダメージは武器の打撃値に相当するもので、抵抗側が回避判定や抵抗判定に失敗した場合、つまり差分ダメージが1以上の時にのみ与えられる数値となります。
 追加ダメージはプラスの値だけとは限りません。泥地などに落下した時などはマイナスの追加ダメージとなり、通常よりも被害が軽減されることになります。なお、この場合は効果値10−4などと表記します。
 
・差分ダメージ=[威力ダメージ−受動側の達成値]
・負傷ダメージ=[差分ダメージ+追加ダメージ−防御値]


▼基準
 効果値で表現される武器や怪物の特殊能力の場合は、データに記載されている値をそのまま用いて下さい。崖からの滑落などによる一般的な負傷の場合は、GMが任意に威力と追加ダメージを決定します。この場合は、負傷の基準を参考にして数値を決定して下さい。


▼ダメージの減少
 効果値によるダメージに対する抵抗の仕方はさまざまです。たとえば落下の際のダメージであれば《軽業》の技能で受け身をとることで被害を軽減できますし、落下物ならば反射回避でその場から退避することができます。
 効果値による負傷ダメージは、以下のような技能によって減少させることができます。これ以外のダメージについては、特にルールで指定されていなければ、GMはその状況に最も相応しいと思われる方法で対抗判定を行わせて下さい。
 
◇回避力
 反射回避(一般:感応+回避力)によって減少できるのは、その場を飛び退くことによって回避できるダメージについてです。たとえば落下物をよけたり、仕掛けられている罠を飛び退いてかわすのは、反射回避による対抗判定に勝利しなければなりません。

◇軽業
 キャラクターは体術(一般:敏捷+軽業)で受け身をとることによって、落下のダメージを減少させることができます。
 3mより高い位置から落下する場合、キャラクターは怪我をする可能性があります。この時、キャラクターは威力を難易度とした受け身の判定を行い、これに成功すればダメージを減少することが出来ます。高さ3mの時に難易度は3となり、以後50cm増えるごとに難易度は1ずつ増してゆきます。なお、このダメージは防具によって減点することはできません。

◇生命抵抗
 ダメージを与える毒物に耐えるような場合も、【生命抵抗】による対抗判定を行う必要があります。


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