行為判定の基本

判定値\達成値\判定の適用\修正値


 

判定値


 キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。


○判定方法

・基本
 キャラクターには得意な行為もあれば、苦手な分野の行為もあります。その差を表わすために、行為判定は判定値(副技能値+修正値)を基準に6面体のサイコロ(D6)を振って、その成否をランダムに決定するのです。
 基本的にはサイコロをいくつか振って、その合計が判定値以下であれば判定は成功となります。たとえば判定値が7であれば、7以下の目であれば行為は成功、8以上であれば失敗となります。

・関連能力
 行為判定には6面体のサイコロを用いますが、これは判定を行なう副技能に関連する主能力値の数だけ振ることができます。たとえば、隠されたものを探すときには、捜索技術(一般:心+判断)という副技能で判定を行ないます。この場合は心の主能力値を用いて行うことになりますので、プレイヤーは心の値までの個数のサイコロを振ることができます。
 注意しなければならないのは、主能力値と同じ数のサイコロを振るわけではないということです。先程の例でキャラクターの心の値が3だった場合は、プレイヤーは0〜3の範囲で振るサイコロの数を選択することができます。ただし、振る数が0個の場合は、その行為を放棄したことになります。


○専門分野

・基礎習得
 基礎習得までしかしていない専門分野の判定は、判定値に−4の修正値を加えた値を基準として行います。たとえば、楽器演奏【各種】という専門分野は音楽感覚に含まれますので、音楽感覚が10の場合は、10−4=6を判定値として行為判定を行うことになります。

・完全習得
 CP2ポイントを費やして完全習得した専門分野の場合は、何も修正を受けずに判定を行うことが出来ます。


○抵抗判定

 特定の物事に対抗するためには、抵抗力を基準に判定を行わなければなりません。抵抗力を用いて行う判定のことを抵抗判定と呼びます。

・判定方法
 抵抗力は副技能と全く同じように扱います。判定に用いるサイコロの数は、基準となる主能力までとなります。


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達成値


 サイコロを振って、その目が判定値以下であれば行為は成功になるのですから、多く振るほど失敗する確率が増えるように思えます。しかしこのゲームでは、サイコロを振った時の出た目の大きさも問題となるので、サイコロを多く振ることで不利になるとは限りません。


○達成値

 行為が成功しても、その成功の度合いは時によって異なります。成功の度合いのことを達成値といい、行為判定に成功した場合はサイコロの出目の合計が達成値となります。たとえば、判定値が10でサイコロを3個振って出目が1、4、3であったとすれば、達成値は1+4+3=8となります。
 達成値が高いほど、素晴らしい成功を成し遂げたことになります。つまり、判定値が高ければ高いほど行為の成功率があがり、より素晴らしい成功を為し得る可能性があるということです。もちろんそのためには、判定値だけではなく主能力値も高くなければなりません。

・判定の失敗
 行為判定が失敗の時、つまりサイコロを振ってその合計が判定値を上回っていた場合は、達成値は0として扱います。たとえば判定値が7の場合は、サイコロの出目の合計が8以上であれば達成値0として扱われます。達成値は難しい行為や誰か対抗する相手がいる際の判定に必要となります。


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判定の適用


○適用対象

 行為判定を行うのは、それが成功できるかどうかわからない場合についてです。誰でも当たり前にできるような行為には判定は不要ですし、実現不可能とわかっている場合も同様です。


○指示

 行為判定を行うかどうかはGMが指示します。プレイヤーが勝手に判定することはできませんので、この点については注意して下さい。もしプレイヤーが自分の判断で判定を行ったとしても、GMはその結果を無効とすることができます。


○技能の選択

 判定に用いる技能は、基本的にGMが指示したものを用いて下さい。ただし、プレイヤー側から他の技能を使用したいという提示があり、それが相応しいものだとGMが認めた場合には、別の技能で判定を行っても構いません。
 なお、専門分野に含まれる技能で判定する行為を一般分野で代替する場合には、いくら高い成功を収めたとしても、最低限のことしかできないと考えて下さい。たとえば病気についての知識判定を行った場合には、一般分野でいくら成功したといっても、大雑把な見当をつける程度のことしかできません。


○判定のやり直し

 1つの行為について、判定は何度でもやり直すことができます。しかし、やり直せばその分だけ余計に時間がかかるということに注意して下さい。


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修正値


 通常の場合、判定値は副技能値と同じ値になります。ですが、その行為判定について修正値が設けられている場合、副技能値に更に修正値を加えて判定を行なうことになります。このような周辺状況による修正値を状況修正値といいます。


○設定

 状況修正値というのは、行為判定の難易度とは関係なく設定されます。たとえば、相手の攻撃を回避する時でも、普通の状態と目がよく見えない状態では、その結果に大きな違いがあるはずです。また、何か道具を使用している時は行為が簡単になることもあります。たとえば、ロープがあれば木や壁を登るのが簡単になるでしょう。このような条件の差は、すべて状況修正値として表わされます。

・数値の下限
 修正値を加算した最終的な判定値が1以下の場合、判定を試みることが出来なくなります。行為は自動的に失敗として扱われます。


○目安

 以下に修正値の目安を示します。実際に判定をする場合には、GMは微調整を行なって下さい(ちょっと難しい場合には−1にするなど)。特に例が示されていない場合でも、難易度と同様にGMが任意に決定して下さい。


◆状況修正値の目安

修正値 目安 状況
−6 かなり困難な状況  失明中、完全な暗闇での行動など
−4 困難な状況  水中、予期せぬ状況への対応、転倒中の行動。利き手と逆の手での行動や近視などの身体的弱点など
−2 やや困難な状況  視界や足場が悪い、姿勢が不安定など
+2 やや有利な状況  簡単な道具を使用している場合など
+4 有利な状況  何か1つの行為に集中している場合など
+6 かなり有利な状況  非常に優れた道具を使用している場合など


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