技能の種類
補助技能は全て専門技能として扱われます。これらの技能は誰かに教わらなくても身につけることが可能です。
◆術法変化
術法の効果を拡大させるための補助技能です。
・種類:空間変化/時間変化/回数変化/複合発動/条件発動/同調発動/蓄積発動/瞬間発動/術法停止/術法分離
◆攻撃変化
武器による直接攻撃や投擲攻撃を変化させるための補助技能です。
◆射撃変化
弓や拳銃などの飛び道具による攻撃を変化させるための補助技能です。
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術法変化
術法の効果を拡大させるための補助技能です。
・複数の技能
一度の判定に複数の技能を使用しても構いません。その際に消費する精神耐久値は、それぞれ余分に消費する分を個別に計算し、それらを最後に合計した値になります。・修正値
術法変化技能を使用する場合は、より高度な技術と集中力を必要とされるため、判定にマイナスの修正を受けることになります。耐久値を1点余分に消費するごとに、判定値に−1の修正を加えて下さい。たとえば、全部で6点消費するような使用法であれば、−5の修正となります。これは補助技能に適用される修正であり、メインとなる術法技能には関係しません。
●空間変化
術法に関して空間的な変化を起こすための技能です。術法の到達距離、効果範囲、あるいは効果範囲の形状などを拡大したり、変化させることが可能となります。
・距離
到達距離を拡大する時は、書かれたデータをそのまま拡大することになります。ですから、10mと書かれているものを2倍に拡大すれば20mになります。・効果範囲
効果範囲を拡大するときは、量や人数であれば数値をそのまま、範囲であれば半径や一辺といった要素を拡大します。たとえば、半径5mとなっている場合は、これを2倍に拡大すれば半径10mとなります。1立方mであれば、一辺が2mの立方体に拡大されます。ただし、拡大するだけでは、形状そのものは変化しません。半径〜mと書かれているものは必ず球状の効果範囲となりますし、〜立方mなどと書かれていれば、それは拡大された立方体の範囲に発現します。なお、0や接触となっている場合には、それをいくら拡大しても0ですので、全く拡大できないということになります。・形状
効果範囲の形状を変化させることができます。この目的で空間変化の技能を使用した場合、たとえば集団にかかる術法でも、味方を除いてかけることができるようになります。自分を中心にかけるような術法でも、方向を限定したり、直線上の相手にかかる術法を曲げたりすることも可能です。
このとき注意するのは、もともと拡大した範囲からはみ出すような形状変化を行うことはできないということです。半径1mの術を2倍にした時は、半径2mの範囲内でのみ効果範囲を変化させることができます。ただし、一直線などとなっている場合は、自由に軌道を変化させて構いません。・消費耐久値
距離や体積を拡大した場合、それが2倍、3倍となるごとに精神耐久値を1点余分に消費することになります。たとえば距離を2倍にする時は全部で2点、3倍にする時は3点の耐久値を消費しなければなりません。効果範囲の形状を変化させた場合は、その形状や体積には関わらず、1点だけ余分に耐久値を消費します。
距離や効果範囲を同時に拡大させた場合には、余分に消費する耐久値をそれぞれ個別に計算し、その合計値を消費することになります。たとえば、距離を2倍、効果範囲を3倍に拡大して、さらに形状を変化させた場合には、2+3+1=6点の耐久値を消費することになります。
●時間変化
術法に関して時間的な変化を起こすための技能です。この技能を使用した場合は、術法の持続時間を拡大したり、発動する時間を指定することができます。
・持続時間
持続時間を拡大する場合は、書かれている数値をそのまま2倍、3倍という風に増加させることができます。ただし、0あるいは永久などと書かれている場合は、拡大することは不可能となります。・発動時間
術の発動時間を指定することができるようになります。これを使用した場合は、たとえば逃亡している途中に攻撃魔法を10秒後に発動するようにして、相手を罠にかけるといった使用法が可能となります。ただし時間を指定した場合、その術が発動するまでは、消費した耐久値は回復しなくなります。3日後に発動するように指定したら、たとえ十分に休息しても3日間は精神耐久値が減少したままになります。・消費耐久値
持続時間を拡大する場合は、距離や効果範囲の拡大と同様、2倍にする時は1点、3倍にする時は2点というように、余分に耐久値を消費しなければなりません。例えば持続時間を4倍にした時には、4点の精神耐久値を消費することになります。発動時間を指定する時は、時間の長さにかかわらず、耐久値を1点だけ余分に消費します。
●回数変化
通常、一度の判定で術法は一回しか発動しませんが、この技能を使用した場合は一度に複数回の発動が可能となります。これには、複数の対象に術法をかける場合と、1つの対象に複数回の術法を発動させる場合があります。
・対象の増加
複数の術を発動させる場合は、対象が1つ増加するごとに精神耐久値を1点余分に消費する必要があります。つまり2つの対象にかける時は2点、3つの対象にかける時は3点の耐久値を消費するという具合です。・回数の増加
1対象、あるいは1つの効果範囲に、術を複数回かけることができます。しかし、これによって複数回の効果をあらわすわけではありません。というのは、似たような術法や対抗する効果をもつ術法は、互いの効果を打ち消すように働くためです。この場合は複数回の判定を行なって、達成値が最も高いものが発動することになります。つまり、1人に攻撃のための術を同時に2回かけても、ダメージを与えられるのは1つの術ということになります。判定回数が1つ増えるごとに1点余分に耐久値を消費します。
もちろん複数の対象に複数回、術をかけてもかまいません。そのような場合でも、1つの対象にかかる術法は1回しか効果をあらわしません。・消費耐久値
対象あるいは回数を増加させた場合は、拡大した分だけ余分に耐久値を消費することになります。対象を2つ増やした場合は全部で3点の消費、回数を3回増やせば全部で4点といった具合です。
●複合発動
この技能を使用した場合は、同時に複数の術を発動させることができます。これは系統が異なっていても構いません。たとえば自分の剣に魔力を付与しながら、相手を武術で攻撃するといったことが可能となります。ただし、あくまでもそれぞれの術法のスタイルが守られなければなりません。
この技能を使用した場合でも、個々の術はそれぞれ別個のものとして考えます。距離や時間などの拡大は術ごとに行なうことになります。判定は同時判定として行われますので、技能を同時に幾つ使用することになったとしても、サイコロを振るのは一度だけです。
・消費耐久値
複合発動を行った場合、消費する耐久値は術の数と等しい値になります。たとえば2つの術を使用する場合、耐久値は2点消費することになるのです。拡大する場合は、それぞれの術法変化技能のルールに適応するように計算して下さい。
●条件発動
この技能を使用した場合、術の発動条件を指定することができます。たとえば扉が開いたら術が発動する、などというようなことが可能になります。また逆に、術の効果を消す条件も指定できます。たとえば気温が下がったら微風の術を解除しよう、といった具合です。術者がその場にいた場合に、咄嗟に判断できる程度のことならば設定可能となります。基本的に1つの場所や対象にかけられる術は1つだけです。複数の術や異なる術をかけたい場合は、回数変化や複合発動の技能を使用しなければなりません。
・消費耐久値
この技能を使用するためには、精神耐久値を1点だけ余分に消費する必要があります。また、この技能を使った場合は、術が発動されるまで消費した耐久値は回復しません。発動した後に休息をとってから、その分の耐久値を回復させることができます。
●同調発動
これは複数人で同じ術を使用するための技能です。これを使用できるのは、参加する術者が全く同じ術を習得していた場合に限られます。同じ効果をもった術でも、術法系統が異なる場合はこの技能を用いることはできません。ただし、同調発動の技能については、参加者のうち1人だけ習得していれば判定を試みることができます。
この技能を用いる場合は、まず発動の基準となる中心人物を決定します。同調発動の技能を習得している人が1人しかいないのであれば、自動的にその人物が中心となります。そして基準となる人物が判定に成功すれば、判定に成功した人数分の達成値を、中心人物の達成値に合計することができます。ただし、基準となる人物が判定に失敗した場合、他の術者が成功していても術法は全く発動しなかったことになります。
たとえ何人で判定しても、効果自体は1人で判定した場合と同じです。数はもとより、距離や効果範囲などが拡大するわけではありません。なお、同時に術法変化技能を使用した場合は効果の拡大などが可能となります。この場合も、基準となる術者が術法変化技能をもっていれば構いません。・消費耐久値
同調発動を行うためには、参加した人数分だけ精神耐久値を余分に消費することになります。これは技能を持つ人物だけでなく、術に参加した全員が同じ分だけ消費することになります。ただし、術が発動しなかった人物の分は消費する必要はありません。
たとえば、全部で3人が発動に同調した場合、中心人物以外の2人の分を余分に消費するわけです。ですから、全員がそれぞれ3点ずつ消費するということになります。拡大した時も同様で、たとえば全部で4人が同調して距離を2倍にしたとすると、1(基本消費)+2(距離の拡大)+3(参加人数)=6点の消費となるわけです。
●蓄積発動
これは個人で術法判定の達成値を上昇させるための技能です。最初の行動時にこの技能を使用すると、術は即座には発動せずに、次の行動の際に発動することになります。そして次の行動の時に再び判定をして成功すれば、最初の達成値に+1して発動させることが可能となるのです。判定が成功し続ける限りにおいては、いくらこれを繰り返しても構いません。最初も含めて4回判定に成功すれば、達成値を+3することができます。
発動させるラウンドを最初に宣言する必要はなく、術者は自由に決めることができます。しかし、途中で一度でも失敗した場合は、術は発動せずに終わります。なお、この技能を用いている場合は、術者は集中タイプの術を使用している時と同じ扱いとなります。ですから、攻撃などの妨害を受けた時も、やはり術は中断してしまうことになります。・消費耐久値
この技能を使用した場合の耐久値の消費は、1回判定するごとに1点余分に消費することになります。
●瞬間発動
通常では能動的行動として扱われる術法を、受動的行動として使用することができます。この技能を使用した場合には、術法の距離、持続時間、効果範囲などの扱いが変化して、それぞれ最低のランクになります。つまり距離は接触か0あるいは術者、持続時間は一瞬、効果範囲は1対象あるいは1点に変わるのです。これは他の術法変化技能を用いても拡大することはできません。
この技能は通常の回避や抵抗と同様に使用します。刀剣での攻撃に対して火球をぶつけて威力を相殺したり、瞬間移動で逃げたりという具合になります。実際の判定としては、普通の判定と同様に達成値を比較して、相手よりも達成値が高ければ回避、あるいは抵抗に成功ということになります。もちろん、回避や抵抗と同じくダメージを減少させることもできます。
ただし、達成値で相手を上回ったとしても、相手にダメージを与えることはできません。この技能はあくまでも受動的行動として扱われます。なお、この技能を使用した後に、改めて回避や精神抵抗の判定を試みることはできません。対抗判定で負けた場合は、相手の攻撃が成功したことになります。・消費耐久値
この技能を用いた場合、1回につき1点だけ耐久値を余分に消費することになります。
●術法停止
この技能と同時に術法を使用した場合、自分の好きな時に術の効果を消滅させることができるようになります。これは自分がかけた術に対して効果をあらわすのであり、他人がかけたものには何の影響も与えません。また、後から術法停止の技能を用いても、すでにかかってしまっている術の効果を解除することはできません。あくまでも、この技能と同時に発動した術のみが解除できる対象となります。
術法停止は条件発動とは異なり、効果を消す条件を指定することはできません。しかし、自分がここで止めようと思った時に、いつでも術法の効果を消滅させることができるのです。最初に同時判定に成功していれば、止める時に改めて判定を行う必要はありません。また、距離やその術を認識しているかなどは関係なく、異世界にいる場合でさえも、術者の好きな時に解除することが可能です。・消費耐久値
この技能を使用するためには、耐久値を1点だけ余分に消費する必要があります。
●術法分離
この技能を用いた場合、1つの術を2つ以上に分離させることができるようになります。たとえば術法分離を用いて火炎の弾を分離させた場合は、1度の判定で2つ以上の対象を攻撃することなどが可能となります。ただし、この技能は拡大ではなく術の効果を分離させるだけです。距離、持続時間、効果範囲といった要素はもとより、達成値も分離させた数だけ振り分けなければなりません。どのように分離させるかは、必ず行為判定の前に宣言して下さい。
達成値は等分させる必要はなく、判定後に術者が自由に分配することができます。たとえば達成値が12で2つに分離させる場合には、6ずつに分けてもいいし、1と11というような不均一に振り分けることも可能となります。
なお、術法分離の判定が成功した場合、自動的成功は発生しなくなります。その場合は、単なる成功として扱って下さい。・消費耐久値
この技能を使用するためには、耐久値を1点だけ余分に消費する必要があります。これは分離させる数などには関係ありません。
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攻撃変化
武器による直接攻撃や投擲攻撃を変化させるための補助技能です。どの攻撃方法に対して攻撃変化技能を適用できるかについては、対象武器という箇所に書かれています。
・ペナルティ
一度の判定に複数の攻撃変化技能を用いても構いませんが、回避も含めた判定へのペナルティは累積します。また、補助技能の成否にかかわらず、ペナルティは必ず適用されることになります。
●連続打撃
1ラウンドの間に複数回の攻撃判定を行うことができます。
・対象
単一の目標のみならず、複数の標的に対して攻撃可能となります。どの対象に攻撃を行うのかは、必ず行為判定の前に宣言して下さい。ただし、自分の前面180度の範囲に存在し、接敵している相手にしか攻撃対象を指定することはできません。・判定
行為判定は通常と同じように行います。攻撃の順番も通常と同様に処理されます。攻撃判定には[余分に攻撃した対象×−1]の修正を受けることになります。・打撃の分離
攻撃が成功した場合は、達成値を複数の対象に振り分けることが出来ます。また、1対象に複数回の攻撃を仕掛けることも可能です。
達成値は等分させる必要はなく、判定後に術者が自由に分配することができます。相手はそれぞれの攻撃の達成値に対して、個別に回避判定を行って下さい。・制限
複数打撃を選択した場合、自動的成功は発生しなくなります。単なる成功として扱って下さい。・回避ペナルティ
この技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に[余分に攻撃した対象×−1]の修正を受けることになります。
●範囲投擲
広範囲に投擲武器を投げることで複数の対象を攻撃したり、相手の回避判定に不利な修正を与えることが出来ます。
・条件
3mの幅内に含まれる対象に、同時に攻撃を仕掛けることが出来ます。どの範囲に攻撃を行うのかは、必ず行為判定の前に宣言して下さい。それから、この攻撃を選択した場合は、必ず武器の準備に1ラウンドの時間を費やす必要があります。・判定
複数投擲を選択した時でも、判定は通常と同じように行います。ナイフやダーツなどの小型武器では、1本の手につき同時に3本まで投げることが可能です。投げ斧などしっかりと握る必要のある武器の場合は、片手に1本ずつとなります。・修正値
1度に複数の武器を投げることによって、相手の回避判定に対して不利な修正を与えることが出来ます。この行動を選択した場合、余分に投げた武器の数だけ、攻撃範囲内にいる者は反応抵抗にマイナスの修正を受けることになります。同時に、自分の攻撃の判定にも同じだけのペナルティを受けます。・両手投げ
両手を使って投擲を行う場合でも、判定は1度しか行いません。攻撃判定には−2の修正を受けることになります。・打撃の分離
攻撃が成功した場合は、複数の対象を1度に攻撃することが出来ます。ただし、投げた武器の数までしか対象を選択することは出来ません。
この技能は連続打撃とは異なり、対象ごとに達成値を分配させる必要はありません。その範囲を攻撃した達成値に対して、それぞれが1度ずつ回避判定を行うことになります。・制限
複数投擲を選択した場合、自動的成功は発生しなくなります。単なる成功として扱って下さい。・回避ペナルティ
この技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に[余分に攻撃した対象×−1]の修正を加えなければなりません。
●気絶攻撃
みぞおちなどに打撃を与えて、相手を気絶させることができます。
・条件
この技能を使用する時は、拳や鈍器、あるいは剣の柄など、刃物のついていないものを使用しなければなりません。大型の武器などを振り回した際には、この効果は全く適用されません。
また、この技能を使用する場合は、相手が必ず静止している必要があります。そのため、相手に全く気づかれずに背後に接近できた場合や、あるいは組打ちなどで相手を押さえつけた時でなければ、気絶攻撃を試みることはできません。・判定
攻撃判定は−4修正を加えて行います。判定に成功した場合、任意のポイントだけ達成値からダメージを減少させることができます。そして、相手は減少させたダメージを難易度として気絶判定を行わなければなりません。
ただし、1ポイント以下まで達成値を減少させることは出来ませんし、武器の打撃値を減少させることも不可能です。[打撃値+1]のダメージは必ず与えることになります。また、即死判定は発生しますし、生死判定なども普通と同じように行わなければなりません。
●巻き付け
鞭や長い紐状のものを相手に巻き付けて捕獲することが出来ます。攻撃対象となるのは四肢などのある程度細い部位に限られます。
・判定
判定は−4修正を加えて行います。この攻撃が成功した次のラウンドは、特殊攻撃のうちの転倒攻撃、武器落とし、押さえつけ、締めの効果のどれかを選択して、相手に与えることが出来ます。これらの特殊攻撃の効果と判定方法については、こちらにある解説の方をご覧下さい。・退避
捕獲された者は、相手の攻撃の達成値(捕獲した際の数値であり、改めて判定する必要はありません)に対して作業技能による対抗判定を行い、成功した場合はその武器を外したりナイフで切ったりして脱出することができます。また、隠密技術:脱出を習得している場合は、それで判定を行うことも可能です。
●抜刀攻撃
曲刀と書かれている武器で攻撃する際に、武器の準備をする時間が必要なくなります。鞘に収めた状態から、いきなり攻撃を行うことが可能です。
・対象武器:近接武器(曲刀)
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射撃変化
弓や拳銃などの飛び道具による攻撃を変化させるための補助技能です。どの技能に対して射撃変化技能を適用できるかについては、対象技能という箇所に書かれています。
・ペナルティ
一度の判定に複数の射撃変化技能を用いても構いません。ただし、回避も含めた判定へのペナルティは累積します。また、補助技能の成否にかかわらず、ペナルティは必ず適用されることになります。
●抜き撃ち
あらかじめ銃器を構えてなくても、この補助技能があればホルスターからいきなり抜いたり、置いてある銃を即座に手に取って攻撃を行うことが可能となります。
・回避ペナルティ
この技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に−2の修正を受けることになります。
●曲撃ち
通常では攻撃を行えないような不自然な体勢から射撃を行うことができます。照準をつけずに腰だめで撃ったり、目隠しをして動かない標的を撃ち抜いたり、背後の相手にあてずっぽうで攻撃することが可能となります。
・修正値
標的が見えている場合には−2、見えていない場合には−4の修正を受けます。体勢が不自然である場合は、さらに−2の修正を加えることとなります。・回避ペナルティ
この技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に−2の修正を受けることになります。
●連射
1ラウンドの間に、拳銃の弾を連射することができます。
・条件
単一の目標のみならず、幅5m内に含まれる複数の標的に対して攻撃可能となります。ただし、自分の前面180度の範囲に存在するものしか、攻撃対象を指定することはできません。なお、どの対象に攻撃を行うのかは、必ず行為判定の前に宣言して下さい。
1丁の拳銃での連射はリボルバー式の拳銃でしか行うことは出来ません。また、1丁につき最大で3発までの射撃に制限されます。・判定
連射を選択した時でも、判定は通常と同じように1度だけ行います。ただし、攻撃判定には[余分に攻撃した弾数×−1]の修正を受けます。・打撃の分離
攻撃が成功した場合は、複数の対象を1度に攻撃することが出来ます。ただし、撃った弾数までしか対象を選択することは出来ません。
この技能は連続打撃とは異なり、対象ごとに達成値を分配させる必要はありません。その範囲を攻撃した達成値に対して、それぞれが1度ずつ回避判定を行うことになります。・修正値
弾丸を広範囲にばらまくことによって、相手の回避判定に対して不利な修正を与えることが出来ます。この場合、余分に撃った弾丸の数だけ、相手は反応抵抗にマイナスの修正を受けることになります。・両手射撃
両手を使って射撃を行う場合、リボルバー拳銃でなくても2発の弾を撃つことができます。この時でも判定は1度しか行いません。ただし、判定に−2の修正を受けることになります。・制限
複数打撃を選択した場合、自動的成功は発生しなくなります。単なる成功として扱って下さい。・回避ペナルティ
この技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に[余分に攻撃した弾数×−1]の修正を加えなければなりません。
●急所外し
相手の急所を外して攻撃することができます。これは特定部位を狙う技術ではないので、スケールによる修正を適用している場合でも、難易度とは無関係に効果が発生します。
・判定
判定は−4修正を加えて行います。判定に成功した場合、任意のポイントだけ達成値からダメージを減少させることができます。ただし、達成値は1ポイントまでしか減少させることは出来ませんし、武器の打撃値を減少させることも不可能です。[打撃値+1]のダメージは必ず与えることになります。
また、この技能を使用している時は、自動的成功による追加ダメージを無視することができます。ただし、即死判定は発生しますし、生死判定なども普通と同じように行わなければなりません。・対象武器:弓、弩、拳銃、長銃
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