技能の種類
運動など、体を大きく動かす行為に関係する技能です。走ったり格闘をしたり、重い物を動かしたりする時の判定に用います。
◆格闘
肉体を用いて行う格闘戦の技術です。
・一般分野:素手打撃(技/体)/組打ち(技/体)/投げ(技/体)/締め(技/体)
◆防御
近接戦闘における総合的な防御技術です。
・一般分野:戦闘防御(技)
◆近接武器
近接武器を用いて白兵戦を行う場合の技術です。
・一般分野:武器打撃(技/体)
・専門分野:特殊武器【各種】(技)
◆長柄武器
槍や竿状武器を用いて白兵戦を行う場合の技術です。
・一般分野:武器打撃(技/体)
◆絡み付き武器
鞭や網など、相手にからみつく武器を用いて攻撃するための技能です。
・一般分野:武器打撃(技)/捕獲(技)
・専門分野:特殊武器【各種】(技)
◆投擲技術
手に持っているものを狙った場所に投げる技能です。
・一般分野:投擲(技/体)/投擲打撃(技)
◆騎乗操縦
馬やバイクなど、からだ全体でバランスを取るような操縦に関する技能です。
・一般分野:自転車操縦(技)/動物騎乗(技)/操船(技)
・専門分野:オートバイ運転(技)
◆剛力
筋力を使う判定に用いる技能です。腕相撲など力比べをする場合にもこの技能で判定を行います。
・一般分野:運搬(体)/力比べ(体)
◆運動技術
走ったり水泳をしたり、その他のスポーツを行う場合に用いる技能です。
・一般分野:跳躍(技)/疾走(技)/持久走(体)/水泳(技/体)
◆軽業
軽い身のこなしを必要とする技能の判定に用います。
・一般分野:体術(技)/登攀(技)/バランス(技)
・専門分野:曲芸【各種】(技)
◆隠身行動
静かに移動したり、うまく物陰に身を隠すための判定に用いる技能です。
・一般分野:忍び足(技)/潜伏(技)
◆舞踏技術
主に舞踊に関する判定に用いる技能です。
・一般分野:一般舞踊(技)
・専門分野:専門舞踊【各種】(技)
◆術法系統
武術の系統に属する内気功系、外気功系、武闘系、および呪芸術に含まれる神舞系、呪舞系の術法の判定に使用する技能です。個々の術法系統ごとに別個の副技能として扱われます。
・種類:神舞系(心)/呪舞系(心)/内気功系(心)/外気功系(心)/武闘系(心)
先頭へ
格闘
格闘戦闘時に相手に対する攻撃が命中するかどうかの判定に用いる技能です。
○一般分野
この技能を用いて試みることが出来るのは以下のような行動になります。
・種類:素手打撃/組打ち/投げ/締め
◆素手打撃(技/体)
相手の回避との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。これらは装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。
・対抗:防御
◆組打ち(技/体)
防御との対抗判定で勝利すれば、相手をとっくみあいに持ち込むことができます。組打ちになった場合は、攻撃側や回避側といった区別がなくなり、格闘の技能同士で判定を行います。達成値で相手を上回った場合は、相手を下に押さえつけたことになります。
押さえつけとなった場合は達成値で上回った分だけ、相手に不利な修正を与えることが出来ます。ただしこの修正値は−4までとなり、それ以上の修正を受けることはありません。下になった側が相手から逃れる場合は、組打ち同士の対抗判定で勝利しなければなりません。・対抗:防御
◆投げ(技/体)
投げを行った場合、相手の防御との対抗判定で勝利すれば体勢を崩したことになり、上回った数値の分だけ不利な修正値を与えることが出来ます。ただし、与える修正値は−4までとなり、成功値が4以上だった場合は転倒してしまったことになります。相手は次のラウンドに起きあがることができますが、転倒している間は運動に関係する技能の判定に−4の修正を受けます。
投げを行った次の1ラウンドは、投げた側も体勢が崩れるため、回避判定に−2の修正を受けることになります。また、投げられた相手は、相手が体勢を立て直すまでの間に、組打ちに持ち込むことが可能です。・対抗:防御
◆締め(技/体)
相手を絞め殺すことが可能です。相手の防御との対抗判定に勝利し、締め付けに成功した場合は、それを振りほどくためには格闘の技能同士の対抗判定に勝利しなければなりません。なお、締めによるダメージは窒息のルールが適用されます。気絶した後も首を絞め続ければ、相手は死亡することになります。
・対抗:防御
先頭へ
防御
相手の近接攻撃をかわす時に使用します。
○一般分野
受け流しや、相手の攻撃を見切って小さな動きで回避するための技能となります。なお、その場から飛び退いて攻撃を避ける場合(矢、銃弾、投擲武器など)は、反応抵抗を用いた判定になります。
◆戦闘防御(技)
相手の攻撃との対抗判定に勝利すれば、無傷で済ませることができます。また、相手の達成値に及ばなかった場合でも、達成値の分だけダメージを減少させることが可能です。
・対抗:攻撃技能
先頭へ
近接武器
武器戦闘時に相手に対する攻撃が命中するかどうかの判定に用いる技能です。
○一般分野
・種類:武器打撃
◆武器打撃(技/体)
相手の防御との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。これらは装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。
・使用武器:刀剣/斧/棍棒...etc.
・対抗:防御
●特殊武器【各種】(専門:技)
非常に扱いにくい特殊な武器で攻撃する際の判定に用います。特殊武器の場合、その武器ごとに扱い方を習得しなければなりません。
・対抗:防御
先頭へ
近接武器
槍や竿状武器を用いて白兵戦を行う場合の技術です。
○一般分野
・種類:武器打撃
◆武器打撃(技/体)
相手の防御との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。これらは装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。
・使用武器:槍/竿状武器...etc.
・対抗:防御
先頭へ
絡み付き武器
鞭や網など、相手にからみつく武器を用いて攻撃するための技能です。
○一般分野
・種類:武器打撃/捕獲
・使用武器:鞭/ネット/投げ縄...etc.
◆武器打撃(技)
鞭を相手に叩きつける時の攻撃行動です。相手の回避との対抗判定に勝利すれば、成功値(互いの達成値の差)に武器固有の打撃値を加えた分だけ、相手にダメージを与えることが可能となります。これらは装備品によって、いくらかの修正を受けることがあります。
・対抗:防御
・使用武器:鞭
◆捕獲(技)
武器の用途に捕獲と書かれている武器は、目標の体に巻き付けて動きを封じることができます。捕獲された者は、相手の攻撃の達成値(捕獲した際の数値であり、改めて判定する必要はありません)に対して作業技能による対抗判定を行い、成功した場合はその武器を外したりナイフで切ったりして脱出することができます。また、隠密技術:脱出を習得している場合は、それで判定を行うことも可能です。
・対抗:防御
・使用武器:鞭/ネット/投げ縄...etc.
●特殊武器【各種】(専門:技)
非常に扱いにくい特殊な武器で攻撃する際の判定に用います。特殊武器の場合、その武器ごとに扱い方を習得しなければなりません。
・対抗:防御
先頭へ
投擲技術
手に持っているものを狙った場所に投げる技能です。
○一般分野
この技能を用いて試みることが出来るのは以下のような行動になります。
・種類:投擲/投擲打撃
◆投擲(技/体)
正確さを必要とする場合の判定には技を、遠くへ投げる場合には体を用いて判定します。難易度は距離と狙う物体に大きさによって変わります。また、投げる物体の重量によっては修正を受ける場合もあります。GMは適当な難易度を設定して下さい。
◆投擲攻撃(技)
ナイフなどを投げて攻撃する場合の行動です。武器の用途のところに投擲と書いてある武器は、この技能で取り扱うことができます。投擲武器は飛び道具とみなし、回避判定は反応抵抗の値を用います。
・対抗:反応抵抗
先頭へ
騎乗操縦
馬やバイクなど、からだ全体でバランスを取るような操縦に関する技能です。
○一般分野
・種類:自転車操縦/動物騎乗/操船
◆自転車操縦(技)
自転車を上手く乗るための技能です。普通に乗るだけならば特に判定は必要とはしませんが、悪路や坂道を走行したり、あるいは障害物を避けたりする場合、判定に成功しなければ転んだり時間がかかってしまうことになります。
◆動物騎乗(技)
馬やそれに類する大型の動物に乗るために必要な技能です。普通に乗って歩かせるためには特に判定の必要はありませんが、急いだり何かを飛び越えたりする場合、GMが設定した難易度以上の達成値を出さなければなりません。
◆操船(技)
ボートやカヌーなどを操縦する技能です。この技能によって操縦できるのは体でバランスをとったりする小型の舟だけになります。
●オートバイ運転(専門:技)
オートバイを上手く操縦するための技能です。普通に乗るだけならば特に判定は必要とはしませんが、悪路や坂道を走行したり、あるいは障害物を避けたりする場合、判定に失敗すると転んだり時間がかかってしまうことになります。GMは障害の程度に応じて、適当に難易度を設定して下さい。
先頭へ
剛力
筋力を使う判定に用いる技能です。腕相撲など力比べをする場合にもこの技能で判定を行います。
○一般分野
・種類:運搬/力比べ
◆運搬(体)
重いものを動かすときに行う判定です。判定に失敗すると物を持ち上げることが出来なかったり、移動に余計に時間がかかってしまうことになります。
◆力比べ(体)
腕相撲など、純粋な力比べを行う場合の判定です。この場合は対抗判定となり、相手の達成値と自分の達成値を比較して勝負を決することとなります。
先頭へ
運動技術
走ったり水泳をしたり、その他のスポーツを行う場合に用いる技能です。
○一般分野
この技能を用いて判定できる行動は以下のようなものになります。
・種類:跳躍/疾走/持久走/水泳
◆跳躍(技)
高く、あるいは遠くへジャンプする時に使用します。塀や木の枝に飛びついて昇ったり、あるいは崖を飛び越える際にはこの判定に成功する必要があります。
・幅跳び
走り幅跳びを行う場合、キャラクターは3mの距離までは判定なしで跳ぶことができます。しかし、それ以上の距離を跳ぶ際には、跳躍の技能を用いた判定を行わなければなりません。これより跳ぶ距離を30cm増やすごとに、難易度が1ずつ累積します。たとえば、6mの距離を跳ぶ場合は、難易度10といった具合になります。跳んだ距離は、3+(達成値×0.3)mという式から導かれます。なお、助走が不十分である場合には、判定値に−2の修正を受けることになります。・立ち幅跳び
立ち幅跳びの場合は、全ての要素を走り幅跳びの半分として下さい。つまり、基準は1.5mで、15cm追加するごとに難易度1が加算されることとなります。
◆疾走(技)
全速力で走ることが可能な距離を走る場合の判定です。怪物から逃げる時や誰かを追いかける時などは、この技能を用いて判定を行って下さい。短距離走の場合は、0〜4までの範囲で追加移動力を加えることが出来ます。
連続で全力疾走できるのは、キャラクターの[体×100]mまでの距離に限られます。それ以降は100m事に移動力が1ずつ落ちてゆきます。基本移動力も含めて移動力が0になった場合は、それが短距離走の走り方で連続移動できる限界です。ある程度の時間、休憩をはさまなければ再び走ることはできません。
移動距離は[移動力×5+達成値]mとなります。たとえば、基本移動力が2のキャラクターが全力で5秒間走る場合、短距離走の達成値が7であれば、(2+4)×5+7=37m移動できたことになります。この場合、達成値が0であっても移動力の分だけは動くことができます。
◆持久走(体)
持久力を必要とする長い距離を一定のペースで走る場合の判定で、主能力値の体を用います。長距離走の場合は、1時間単位で距離を計算します。
長距離を走る場合は、追加移動力1を加えることが可能となります。キャラクターは通常、[体×10]kmまでの距離なら、ゆっくりしたペースで走ることが可能です。これ以上の距離を走る場合は、移動力が1ずつ下がってゆきます。基本移動力も含めて移動力が0になった場合は、それが移動できる限界となります。それ以上を走ることはできず、十分な休息をとらなければなりません。
長距離走の判定では、達成値1につき400mの距離を移動できることになります。移動力1は時速4kmですから、移動距離の計算式は[移動力×4+達成値×0.4]kmとなるわけです。
◆水泳(技/体)
川や海で溺れずに済むかどうかの判定に用います。特にキャラクターに泳げないという設定をもうけていなければ、判定なしで普通に泳ぐことができます。しかし、急流を乗り越えたり時間的な制限がある場合は、この判定に成功しなければなりません。
流れが速い場所や短い距離での速さを競う場合は技を用いた判定になります。また、水中で何か行動を取る場合にはこの技能との同時判定となり、水泳の判定に成功しなければ溺れてしまい、他の行動を取れないことになります。なお、一般に水中で行動する際には、水泳以外の技能には−4の修正を受けます。
長い距離を泳いだり重い荷物を運びながら泳ぐなど、体力を必要とする場合には体を用いた判定になります。判定に失敗した場合は、少し溺れたり時間がかかったりすることになります。この時、重さによってはマイナスの修正を受けることになります。GMは荷物の重さや条件によって適当な修正を設定して下さい。
先頭へ
軽業
身軽さを必要とする行動に用いる技能です。
○一般分野
・種類:体術/登攀/バランス
◆体術(技)
アクロバットや受け身を行うことが出来ます。受け身をとることによって、落下のダメージを減少させることもできます。
・落下によるダメージ
3mより高い位置から落下する場合、キャラクターは怪我をする可能性があります。この時、キャラクターは効果値を難易度とした判定を行い、受け身によってダメージを減少することが可能です。高さ3mで難易度は3となり、以後50cm増えるごとに難易度は1ずつ増してゆきます。なお、このダメージは鎧によって減点することはできません。
◆登攀(技)
壁面や木などをよじ登る時に行う判定です。この場合の難易度は、その高さ(m)と同じ値になります。判定は1回にどこまでを目標にして登るかということで、100mの壁なら難易度100というわけではありません。たとえば屋根に登ろうとする場合でも、窓枠を足がかりにするのであれば、窓枠までの高さを難易度として、何度か区切って判定することになります。基本的には、手が届く範囲やロープを引っかけた場所などを基準として下さい。もし判定に失敗しても、落下のダメージは体術によって減少させることが可能です。
・難易度の修正
登攀の場合、その壁が垂直であるかどうか、あるいは足がかりとなる場所があるかどうかで難易度が変化します。以下にその基準を示します。大きな傾斜 :−4
軽い傾斜 :−2
突起あり :−1
垂直 :±0
突起なし :+1
滑りやすい :+2
オーバーハング:+4
◆バランス(心)
バランス感覚を必要とされる場合の判定に使います。塀の上を歩いたり、綱渡りをするような場合などに判定を行って下さい。ただし、曲芸【各種】の技能を持っている場合は、そちらで判定を行っても構いません。
また、バランスが悪い場所で何かの作業を行う場合は、軽業の技能との同時判定を行わなければなりません。GMは適当な難易度を設定して、判定を行わせて下さい。・バランスの回復
バランスを失ってしまった場合にも、この技能での判定を行って下さい。判定に成功すれば、体勢を立て直すことが出来ます。
●曲芸【各種】(専門:技)
綱渡りや玉乗りといった、サーカスで見せるような曲芸を行うための技能です。
先頭へ
隠身行動
静かに移動したり、うまく物陰に身を隠すための判定に用いる技能です。
○一般分野
・種類:忍び足/潜伏
◆忍び足(技)
物音を立てずに歩く技術です。GMは足元の状況などから難易度や修正値を設定して下さい。枯れ葉が敷き詰められていたりすれば困難ですし、下が厚い絨毯敷きであれば逆に簡単になります。
相手が足音に気づくかどうかという判定には、知覚力の技能を用います。対抗判定を行い、勝利すれば相手に聞こえずに済んだことになります。・対抗:知覚力
◆潜伏(技)
どこかに身を隠す時の判定に使用します。判定に成功すれば咄嗟に物陰に隠れたり、狭い場所に体を押し込めたりすることができます。潜伏している人に気づくためには、観察力による対抗判定に勝利しなければなりません。
・対抗:観察力
先頭へ
舞踏技術
舞踊に関する判定に用いる技能です。達成値が高いほどうまく踊れたことになります。
○一般分野
◆舞踊(技)
祭の時などに披露される舞踊を踊るための技術です。見よう見まねで覚えることが可能です。
●専門舞踊【各種】(技)
社交場などで踊られるような正式な舞踊や、芸術の1つとして確立している踊りを踊るための技術です。踊りの種類によってそれぞれ違う技能となります。マイエル教の巫女には必須とされる技術です。
・種類:社交ダンス/民族舞踊/マイエル教...etc.
先頭へ
術法系統
武術の系統に属する内気功系、外気功系、武闘系、および呪芸術に含まれる神舞系、呪舞系の術法の判定に使用する技能です。個々の術法系統ごとに別個の副技能として扱われます。
・種類:神舞系/呪舞系/内気功系/外気功系/武闘系
・対抗:精神抵抗
・神舞系(専門:心)
マイエル教の巫女に伝えられてきた技で、踊りによって様々な効果を引き出すことができます。・呪舞系(専門:心)
マイエル教の巫女の舞いが民間に伝わり、長い時間をかけて変化したものです。ラチェン人のエイルン族になどが身につけており、その使い手は舞師と呼ばれています。・内気功系(専門:心)
体内の気を高め、肉体の能力を賦活化する技です。呼吸を整えたり、精神を集中して気を練ることによって発動させます。・外気功系(専門:心)
気を体外に放出し、様々な物理的な影響を与える術です。念を凝らし、気を練ることで発動させます。・武闘系(専門:心)
主に黄人の間に伝わっている、魔力と戦闘技術を組み合わせた術法です。特殊な形態の技で、敵を攻撃するような術法を行使する場合、術法の技能を判定値として攻撃を行うことができます。この場合、通常の戦闘と同じ処理をします。また、回避判定に関わる術法の場合は、瞬間発動の技能が必要なものもあります。多くの場合は一定の型によって発動しますが、見た目にはわからないことが多いようです。術法によっては、武器や鎧が必要となります。
先頭へ