戦闘


 


○戦闘ラウンド

 戦闘はラウンド(5秒)という単位で時間を区切って行なうことになります。戦闘時は最初に移動の処理を行ってから、それぞれの行動判定を行います。
 キャラクターは1ラウンドの間に1回の能動的行動と、回数無制限の受動的行動を試みることができます。能動的な行動の順番は、行為判定に使用する判定値が大きいキャラクターが優先されます。行為判定を行う前であれば、予定していた自分の行動を中止することができます。ただし、受動的な行動しか取ることができなくなります。
 
行動 解説

○能動行動

 
通常攻撃  技×5mの距離を移動してから相手を攻撃できます。
全力移動  (技+5)×5mの距離を移動することができますが、続けて他の行動をとることはできません。
武器準備  鞘に収まった武器などを準備し、使用できる状態にします。弾込めなどもこれに含まれます。
姿勢変更  転倒した状態から立ち上がったりするなど、姿勢を変更することができます。
術法  技×1mを移動してから術法を使うことができます。

○受動行動

 
回避  相手の攻撃を回避することができます。
抵抗  術法や毒などに対して抵抗判定を行うことができます。

○その他

 
自由行動  会話など、その他の全ての行動です。
待機  待機宣言をした場合は、そのラウンドの一番最後に行動することになります。


○戦闘技能

 戦闘は格闘や射撃などの攻撃技能と、攻撃をかわすための防御および反応抵抗で判定します。

・攻撃判定
 攻撃判定に関する技能は、用いる武器や手段によって、格闘、近接武器、投擲武器などといった技能に分かれています。

・回避判定
 回避に関する技能は2種類あります。1つは通常の近接攻撃を回避するための防御で、もう1つは拳銃などの銃器による攻撃を反射的に回避するための反応抵抗です。防御は受け流しのように攻撃を捌く技能であり、反応抵抗は飛び退いて攻撃を避けるような場合に使用します。それぞれに防具による修正を受けます。


○飛び道具

 飛び道具には射程距離が示されており、それを超える範囲には攻撃できません。また、弓や銃などの矢や弾を撃ち出す武器には、数/準備という数値が設定されています。これは1度に装填できる矢や弾丸の数とその準備に要する時間のことです。準備に必要な時間は1ラウンド(5秒)単位で示されています。
 
・追加武器
 矢や銃の弾丸などを追加武器と呼びます。これらは、攻撃修正と打撃値の数値を持ちます。この値は使用する武器のそれぞれの数値に、そのまま加えて下さい。そのため、打撃値+1などという具合に表記してあります。なお、これによって武器の打撃値が上昇した場合でも、武器の重量には影響しません。もともとの武器の打撃値を重量の基準として下さい。

・銃器
 銃器だけは他の飛び道具と扱いが異なり、追加武器の打撃値の半分を重量の基準とします。なお、銃器の表の場合は打撃値の欄に拳銃、長銃などと書かれていますが、これは使用できる弾丸のタイプを示しています。


○戦闘の手順

 最初に先攻側が攻撃をします。特に順番を遅らせるのでなければ、その時に用いる技能の判定値が最も大きい者から攻撃を行います。サイコロをいくつか振って、その値が攻撃する技能の判定値以下だった時は攻撃成功、上回っていれば攻撃失敗となります。

A.攻撃判定が成功した場合
 

1.攻撃側の達成値

 攻撃側の達成値を算出します。 →2

2.回避側の達成値

 回避側は攻撃側の達成値を目標として回避の判定を行い、達成値を決定します。攻撃側が銃器を使用していた場合は反応抵抗を用いて回避を行います。 →3

3.達成値の差

 成功値(双方の達成値の差)を算出します。 →4

4.ダメージの有無

 攻撃側が上回っていた(成功値がプラスである)場合は、成功値に武器の打撃値を加えます。その値が相手に与えるダメージとなります。 →5
 回避側の達成値が攻撃側の達成値以上(成功値が±0以上)だった場合は回避成功となり、回避側が攻撃する番になります。 →B

5.ダメージ

 回避側は最終的な打撃値(成功値+武器の打撃値)から装備している防具の防御値を引き、その値を肉体耐久値から減少させます。防御値が最終的な打撃値を上回っていた時は負傷せずにすみます。 →B
B.攻撃判定が失敗した場合
   回避側が攻撃する番となります。 →A


○ダメージ

 攻撃が命中した場合、キャラクターは耐久値にダメージを被ることになります。ダメージは攻撃側の成功値(お互いの達成値の差)に武器の打撃値を加えた数値です。ダメージは更に防具の防御値の分だけ減少させることができます。最終的に防御値を引いた値を耐久値から引いて下さい。耐久値はマイナスになることもあります。


○ダメージ決定の例外

・自動的成功
 攻撃判定を行ってその結果が自動的成功だった場合、普通の判定によって算出されたダメージを、活力と生命の両方に適用することになります。これは攻撃が急所に当たったと考えて下さい。活力がマイナスになるような(あるいは既に0になっていた)場合は、通常と同様に活力に与えられる分のダメージが生命に適用されることになります。それから奇跡的成功の場合は、さらに消費感情レベルの分をダメージに加えることになります。

・自動的失敗
 防御側の判定結果が自動的失敗であった場合、防具によってダメージを軽減することができなくなります。これは鎧の隙間などに攻撃が当たったと考えて下さい。自動的失敗の場合には達成値は0ですので、攻撃側が与えるダメージをそのまま受けることになります。致命的失敗の場合は、消費感情レベルにマイナスをつけた値が達成値となります。


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