キャラクターの作成


 


○準備

 最初にキャラクターシートを準備します。他に6面体のサイコロと筆記用具が準備できたら、いよいよ実際のキャラクター作成が始まります。


○人種

 キャラクターとして選べるのは白人か黄人(おうじん)です。能力的にはこれといって差はありませんが、住んでいる地域や生活習慣などが異なります。黄人は基本的には南方にしかおらず、ほとんどの国では白人が主導権を握っています。


○特性値の決定

 特性値とは持って生まれた能力や素質のことです。特性値に含まれるのは、能力値抵抗値判定値、そして耐久値の4つです。それぞれ、に対応する数値があり、値が大きいほどその方面において優れた資質を持っていることを表しています。

分類 説明
 精神力や霊的な能力の強さ、感覚の鋭さなどを表わします。
 記憶力のよさや判断力などを表わします。
 動作の俊敏さや正確さ、手先の器用さなどを表わします。
 筋力や体の丈夫さを表わします。


・能力値
 能力値は行為判定を行う際に振るサイコロの数に関係する数値です。プレイヤーはこの値までの数のサイコロを選択して振ることが可能です。能力値は1〜3までの値になります。これは1D3を振るか、8点のうちから1〜3の範囲で4つの能力に割り振るかの、どちらかの方法を選択して決めて下さい。


・抵抗力
 抵抗判定と呼ばれる判定に用いる数値です。それぞれの内容は以下に示す通りです。これは[関連能力値×2倍+4]となります。

分類 名称 説明
精神抵抗  主に魔力に対する抵抗判定に用います。
判断抵抗  主に恐怖に抵抗する場合にも使用します。
反応抵抗  不意討ちや落とし穴、あるいは銃器による攻撃に対する回避など、咄嗟の事態に反応するための判定に使用します。
肉体抵抗  毒や病気など、肉体の変調に対しての抵抗に使用します。


・判定値
 さまざまな行為判定を行う上での基準となる数値です。すべての技能はこのうちのどれかに含まれます。これは[1D6+4]、もしくは30点から5〜10の範囲で4つの判定値に割り振るかの、どちらかの方法を選択して決めて下さい。


・耐久値
 耐久値は負傷や疲労に対する耐久性を表わす数値で、その減少の度合いによってキャラクターの状態を表現します。耐久値には4種類があり、気力自我の2つを精神耐久値活力生命の2つを肉体耐久値と呼びます。耐久値はそれぞれ[関連能力個D3+7]もしくは[関連能力値×2+7]となります。

区分 分類 耐久値 説明




気力  キャラクターの霊的なパワーを表わします。術法(魔術など)を使用できる回数に関係します。
自我  キャラクターの理性の度合いを示します。精神的な影響や疲労に耐える能力です。




活力  軽い怪我や疲労に耐える能力を表わします。
生命  キャラクターの生命力を表わします。命に関わる怪我に耐える能力です。


○職業

 職業は職業表から選択して決定します。職業を選択すると、表に書かれている所持金や所持品が自動的に手に入ります。決められた年齢以上でなければつくことができない職業もありますので、その点については注意して下さい。

・修正値
 職業表に記されている技能の判定値にはボーナスを得ることができます。個々の技能は心、知、技、体のどれかに属しておりますが、それに対応する能力値を修正値として判定値に加えることが可能です。たとえば技に属する技能の場合、能力値が2で判定値が8であれば、その技能の判定値は2+8=10となります。技能名称が自由となっている時は、好きな技能を自由に選択することができます。

・専門分野
 その職業についた場合、表に書かれている技能1つにつき、1種類の専門分野を自動的に習得することが可能です。専門×3などと書かれている場合は、さらに3種類の専門分野を追加することが出来ます。ただし、術法の場合はこのボーナスは適用されないので注意して下さい。専門分野および術法については以下の項目で説明します。


○技能値

 各キャラクターは最初に10点の経験点を貰うことできます。これを消費すれば職業固有のもの以外の技能を習得することが可能です。技能は一般分野専門分野とに分類することができます。これはどちらも同じ技能に含まれるものですが、専門分野の場合は特別に技能ポイントを割り振らなければ、判定を試みることは出来ません。
 
・専門分野の習得
 一般分野は誰でも試みることができる技能であり、改めて習得する必要はありません。専門分野は習得していなければ使うことができず、この習得には1点の経験点が必要となります。

・修正値
 経験点は修正値として振り分けることも可能です。ただし、1つの技能に対して関連能力の値までしか上昇させることはできません。
 修正値を1上昇させるには、目標とする値の分だけ経験点を消費します。つまり、+1にするには1ポイント、+1から+2にするには2ポイントが必要となります。なお、経験点を使わずに残しておいて、以降の成長に利用しても構いません。


○感情判定

 アンバランスド・ワールドでは、強い気持ちや願いが実際に力を持つことがあります。これを表したものが感情判定ルールで、キャラクターの性格や考え方を表現する手助けとなります。
 
・感情ベース
 個人、他者の2種類があり、それぞれの要素に対する思いの強さは感情レベルという数値で表わします。レベルは5ポイントから0〜5の範囲で振り分けて下さい。

・判定
 感情レベルは消費した分だけ、判定値もしくは達成値に加えることが出来ます。1回の判定に振り分けられる数値は1〜3点の範囲となります。
 

◆感情ベース

種類 説明
個人  キャラクターがどのような主義思想や目標を抱いているか、あるいはどの程度の思いを内に秘めているかの程度となります。
他者  自分の周囲にいる者をどれだけ大事にするかの目安で、全体として他者をどれだけ尊重するかの程度を示します。


○装備品

 キャラクターは最初に貰った所持金で武器や防具などを買うことができます。装備は重量による制限があり、打撃値と防御値を便宜上の重量として扱います。武器の限界重量は利き腕が[体の能力値×2]、逆の腕が[体の能力値×1]までとなります。両手で持つ場合には[体の能力値×3]まで装備することが可能です。ただし、銃器だけは[追加武器の打撃値÷2]が基準となります。身につける鎧は[体の能力値×3]までとなります。


○術法

 習得した術法分類のリストの中から、いくつか術法を習得することが可能です。習得できる術のレベルの上限は、技能に割り振った修正値までのものになります。

・経験点
 術法を習得するには、術レベルと同じだけの経験点を消費しなければなりません。


○所持品

 キャラクターは所持金を使ってさまざまな物品を買うことができます。ただし、服などキャラクターが当然持っていそうなものは、特に購入する必要はありません。


○その他

 名前、性別、年齢、国籍、住所および信仰する宗教を決定します。これはプレイする舞台に相応しいものを選んで下さい。


○キャラクターシート

 名前などのプロフィールや特性値は、キャラクターシートの所定の欄にそのまま書き込んで下さい。願いと奇跡となっているところは、スラッシュ(/)の左には獲得したレベルを、右側には消費した際の現在値を記入します。
 
・技能
 技能は一番左の欄に名称を書き入れます。所属の欄には、その技能が心、知、技、体のどれに属しているかを書き込みます。修正値にはボーナスとして割り振った値を、判定値の欄にはそれぞれの技能の元となる判定値に修正値を加えた数値を記入します。専門分野を習得した場合は、一番右の欄に種類を書き入れて下さい。

・装備
 装備の欄は、スラッシュ(/)の有無によって上下に分かれています。上は個別の装備品のデータを書く場所で、表からそのまま数値を書き写して下さい。スラッシュの下は合計した値を書く場所で、スラッシュ(/)の左には判定値を、右側にはその使用する能力値を書き入れます。防御値は各防具の防御値を合計した数値を記入して下さい。


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