技能の種類
補助技能には術法変化技能、攻撃変化技能、射撃変化技能の3つの技能があり、これを用いることで術法、戦闘、射撃に関する行動のバリエーションを広げることができます。なお、補助技能は選択ルールであり、使用するかどうかはGMの指示に従って下さい。
・習得
補助技能は誰かに教わらなくても身につけることが可能です。1つの技能を習得するためには、1CPの消費が必要となります。・使用方法
補助技能は特殊な扱いをする技能で、獲得してさえいれば特定の行為が可能となるものです。それ自体を判定に用いることはなく、判定を行う前に宣言をすれば、補助技能で規定されている行為を試みることが出来ます。・対象技能
その補助技能と組み合わせて使うことが出来る副技能のことで、判定は対象技能を用いて行うことになります。・修正値
補助技能を用いて行う判定の中には、使用時に何らかの修正を受けるものがありますが、これは対象技能に対して適用されます。
◆術法変化
術法の効果を拡大させるための補助技能です。
・種類:空間変化、時間変化、回数変化、短縮発動、複合発動、条件発動、遅延発動、術法停止
◆攻撃変化
武器による直接攻撃や投擲攻撃を変化させるための補助技能です。
◆射撃変化
弓や拳銃などの飛び道具による攻撃を変化させるための補助技能です。
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術法変化
術法の効果を拡大させるための補助技能です。
・種類:空間変化、時間変化、回数変化、短縮発動、複合発動、条件発動、遅延発動、術法停止
・複数の技能
1度の判定に複数の技能を使用しても構いません。その際に消費する精神耐久値は、それぞれ余分に消費する分を個別に計算し、それらを最後に加算した値になります。・修正値
術法変化技能を使用する場合は、より高度な技術と集中力を必要とされるため、判定にマイナスの修正を受けることになります。耐久値を1点余分に消費するごとに、判定値に−1の修正を加えて下さい。たとえば、全部で6点消費するような使用法であれば、−5の修正となります。
この修正値は一連の発動のすべてに科されることになります。発動判定を複数回行う場合でも、全ての術の発動が終了するまでは、それぞれ同じ分だけの修正を加えて判定を行って下さい。・消費耐久値
拡大による耐久値を実際に消費するのは、最終的な発動が成功した場合になります。判定に失敗して術が発動しなかったり、発動の途中で精神集中が途切れた時は、拡大などの程度にかかわらず全部で1ポイントの消費ですみます。
●空間変化
術法に関して空間的な変化を起こすための技能です。術法の到達距離、効果範囲、あるいは効果範囲の形状などを拡大したり、変化させることが可能となります。なお、0や接触となっている場合には、それをいくら拡大しても0ですので、全く拡大できないということになります。
・距離
到達距離を拡大する時は、書かれているデータをそのまま拡大することになります。ですから、距離10mと書かれているものを2倍に拡大すれば20mになります。・面積
面積の場合は一辺といった要素が、そのまま2倍、3倍に拡大されることになります。1辺が1mの平面を2倍に拡大すれば、1辺が2mの平面となります。・体積
体積を拡大するときは、半径や一辺といった要素の1/2だけ拡大されることになります。たとえば、半径5mとなっている場合は、これを2倍に拡大すれば半径7.5m、3倍に拡大すれば10mとなります。1立方mであれば、3倍にすれば一辺が2mの立方体に拡大されます。・形状
範囲を拡大するだけでは、形状そのものは変化しません。半径〜mと書かれているものは必ず球状の効果範囲となりますし、〜立方mなどと書かれていれば、それは拡大された立方体の範囲に発現します。
効果範囲の形状を変化させる目的で空間変化の技能を使用した場合、たとえば集団にかかる術法でも、味方を除いてかけることができるようになります。自分を中心にかけるような術法でも、方向を限定したり、直線上の相手にかかる術法を曲げたりすることも可能です。また、縮小させる場合に限り、面積や体積を変えることも出来ます。
このとき注意するのは、もともとの範囲からはみ出すような形状変化を行うことはできないということです。半径3mの術の場合は、半径3mの空間内でのみ効果範囲の形状を変化させることができます。ただし、一直線などとなっている場合は、自由に軌道を変化させて構いません。
・消費耐久値
要素が1つ拡大されるごとに、精神耐久値を1点余分に消費することになります。たとえば距離を2倍にした時は全部で2点、3倍にする時は3点の耐久値を消費しなければなりません。効果範囲の形状を変化させたり縮小する場合は、その形状や体積には関わらず、1点だけ余分に耐久値を消費します。
距離や効果範囲を同時に拡大させた場合には、余分に消費する耐久値をそれぞれ個別に計算し、その合計値を消費することになります。たとえば、距離を2倍、効果範囲を3倍に拡大して、さらに形状を変化させた場合には、1(基本消費)+2(距離拡大)+3(範囲拡大)=6点の耐久値を消費することになります。
●時間変化
術法に関して時間的な変化を起こすための技能です。この技能を使用した場合は、術法の持続時間を拡大したり、発動する時間を指定することができます。
・持続時間
持続時間を拡大する場合は、書かれている数値をそのまま2倍、3倍という風に増加させることができます。ただし、0あるいは永久などと書かれている場合は、拡大することは不可能となります。・発動時間
術の発動時間を指定することができるようになります。これを使用した場合は、たとえば逃亡している途中に攻撃魔法を10秒後に発動するようにして、相手を罠にかけるといった使用法が可能となります。ただし時間を指定した場合、その術が発動するまでは、消費した耐久値は回復しなくなります。3日後に発動するように指定したら、たとえ十分に休息しても3日間は精神耐久値が減少したままになります。
・消費耐久値
持続時間を拡大する場合は、距離や効果範囲の拡大と同様、2倍にする時は1点、3倍にする時は2点というように、余分に耐久値を消費しなければなりません。例えば持続時間を4倍にした時には、基本消費分の1点を合わせて4点の精神耐久値を消費することになります。発動時間を指定する時は、時間の長さにかかわらず、耐久値を1点だけ余分に消費します。
●回数変化
通常、1度の判定で術法は1回しか発動しませんが、この技能を使用した場合は1度に複数回の発動が可能となります。これには、複数の対象に術法をかける場合と、1つの対象に複数回の術法を発動させる場合があります。いずれの場合でも、発動判定はそれぞれの術ごとに行って下さい。
・対象の増加
1度に複数の対象、もしくは範囲に対して術を発動させることが出来ます。・回数の増加
1対象、あるいは1つの効果範囲に、術を複数回かけることができます。しかし、これによって複数回の効果をあらわすわけではありません。というのは、似たような術法や対抗する効果をもつ術法は、互いの効果を打ち消すように働くためです。この場合は複数回の判定を行なって、達成値が最も高いものが発動することになります。つまり、1人に攻撃のための術を同時に2回かけても、ダメージを与えられるのは1つの術ということになります。もちろん複数の対象に複数回、術をかけてもかまいません。そのような場合でも、1つの対象にかかる術法は1回しか効果をあらわしません。
・消費耐久値
判定回数が1回増えるごとに1点余分に耐久値を消費します。2つの対象にかける時は全部で2点消費することになりますし、回数を3回増やせば4点といった具合です。
●短縮発動
術法をかけるまでの時間を短縮することが出来ます。
・準備時間の短縮
通常の場合、発動には術レベルの分だけ準備時間を必要としますが、短縮発動の技能を使うことによって、この時間を短くすることが可能となります。この技能を用いた場合、1ラウンドの短縮につき1点だけ耐久値を余分に消費することになります。
その他の術法変化技能によって発動回数を増加させていた場合、短縮の効果は個々の術ごとに適用されます。準備時間の異なる術を同時に用いた場合は、発動の順番が来た術ごとに発動判定を行うことになります。最後の術が発動されるまでは、集中状態を維持する必要があります。・瞬間発動
通常は能動的行動として扱われる術法を、受動的行動として使用することができます。瞬間発動の場合に限り、いかなるレベルの術でも準備時間を気にしなくて構いませんし、術のスタイルを考慮する必要もありません。
この技能を使用した場合には、術法の距離、持続時間、効果範囲などの扱いが変化して、それぞれ最低のランクになります。つまり距離は接触か0あるいは術者、持続時間は一瞬、効果範囲は1対象あるいは1点に変わるのです。これは他の術法変化技能を用いても拡大することはできません。
瞬間発動は通常の回避や抵抗と同様に使用します。刀剣での攻撃に対して火球をぶつけて威力を相殺したり、瞬間移動で逃げたりという具合になります。実際の判定としては、普通の判定と同様に達成値を比較して、相手よりも達成値が高ければ回避、あるいは抵抗に成功ということになります。もちろん、回避や抵抗と同じくダメージを減少させることもできます。
ただし、達成値で相手を上回ったとしても、相手にダメージを与えることはできません。この技能はあくまでも受動的行動として扱われます。なお、この技能を使用した後に、改めて回避や精神抵抗の判定を試みることはできません。対抗判定で負けた場合は、相手の攻撃が成功したことになります。
・消費耐久値
準備時間を短縮した場合は、1ラウンドの短縮につき1点だけ耐久値を余分に消費することになります。瞬間発動の場合は、1回の発動につき1点だけ耐久値を余分に消費します。
●複合発動
この技能を使用した場合は、同時に複数種類の術を発動させることができます。これは系統が異なっていても構いません。ただし、あくまでもそれぞれの術法のスタイルが守られなければなりませんし、回数変化の技能を使わない限りは、1種類の術につき1回しか発動判定を試みることは出来ません。
この技能を使用した場合でも、個々の術はそれぞれ別個のものとして考えるので、発動判定はそれぞれの術ごとに行って下さい。距離や時間などの拡大も術ごとに行なうことになります。準備時間は発動を宣言した時点から数えるので、1つずつ術をかけるよりは時間を短縮することが可能です。ただし、すべての術を発動し終えるまでは集中状態を維持しなければなりませんので、途中で妨害される可能性もあります。
・消費耐久値
複合発動を行った場合、消費する耐久値は術の判定回数と等しい値になります。たとえば2つの術を使用する場合、耐久値は2点消費することになるのです。拡大する場合は、それぞれの術法変化技能のルールに適応するように計算して下さい。
●条件発動
この技能を使用した場合、術の発動条件を指定することができます。たとえば扉が開いたら術が発動する、などというようなことが可能になります。術者がその場にいた場合に、咄嗟に判断できる程度のことならば設定可能となります。基本的に1つの場所や対象にかけられる術は1つだけです。複数の術や異なる術をかけたい場合は、回数変化や複合発動の技能を使用しなければなりません。
・消費耐久値
この技能を使用するためには、精神耐久値を1点だけ余分に消費する必要があります。消費した耐久値は術が発動されるまで回復しません。発動した後に休息をとってから、その分の耐久値を回復させることができます。
●遅延発動
この技能を使用した場合は、術の発動を通常よりも遅らせることが可能となります。その他の術法変化技能と異なり、これは発動判定を行う時点で使用するかどうかを選択することが出来ます。
・発動延期
精神耐久値を1ポイント消費するごとに、術の発動判定を1ラウンドだけ延期することが可能となります。これは発動判定を行う番が来た時に、繰り返し選択することが出来ます。
発動のための最終的な判定は、術の遅延を宣言した時点から次のラウンドの判定までの間であれば、術者の好きな時にいつでも試みることが可能となります。対象の位置が把握できていれば、一瞬だけ姿をあらわした相手にも術を掛けられるようになります。・蓄積発動
これは個人で術法判定の達成値を上昇させるための技能です。最初の判定時にこの技能を使用すると、術は通常の発動のタイミングでは効果を発揮せず、次のラウンドに発動することになります。そして次の行動の時に再び判定をして成功すれば、最初の達成値に+1して発動させることが可能となるのです。判定が成功し続ける限りにおいては、いくらこれを繰り返しても構いません。最初も含めて4回判定に成功すれば、達成値を+3することができます。
発動させるラウンドは最初に宣言する必要はなく、術者は任意のラウンドで行うことができます。しかし、途中で1度でも失敗した場合は、術は発動せずに終わります。なお、この技能を用いている場合は、術を発動するまで集中状態を維持しなければなりません。
・修正値
この技能を用いている場合、判定にかかる修正値は消費耐久値が増えるたびに累積してゆきます。・消費耐久値
1回の発動延期、および達成値の蓄積判定を試みる度に、精神耐久値を1点余分に消費することになります。
●術法停止
この技能と同時に術法を使用した場合、持続時間が過ぎる前に術の効果を消滅させることができるようになります。これは自分がかけた術に対して効果をあらわすのであり、他人がかけたものには何の影響も与えません。また、後から術法停止の技能を用いても、すでにかかってしまっている術の効果を解除することはできません。あくまでも、この技能と同時に発動した術のみが解除できる対象となります。
・自由解除
これは自分がここで止めようと思った時に、いつでも術法の効果を消滅させることができるので、止める時に改めて判定を行う必要はありません。また、距離やその術を認識しているかなどは関係なく、異世界にいる場合でさえも、術者の好きな時に解除することが可能です。・条件解除
術の効果を消す条件を指定できます。たとえば気温が下がったら微風の術を解除しよう、といった具合です。術者がその場にいた場合に、咄嗟に判断できる程度のことならば設定可能となります。
・消費耐久値
この技能を使用するためには、耐久値を1点だけ余分に消費する必要があります。なお、自由解除と条件解除は別の扱いとなり、双方を同時に設定したい場合は、2ポイントの精神耐久値を余分に消費しなければなりません。
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攻撃変化
武器による直接攻撃や投擲攻撃を変化させるための補助技能です。どの攻撃方法に対して攻撃変化技能を適用できるかについては、対象武器という箇所に書かれています。
・回避ペナルティ
1つの補助技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に−2の修正を受けることになります。・ペナルティの累積
1度の判定に複数の攻撃変化技能を用いても構いません。ただし、回避も含めた判定へのペナルティは累積します。攻撃判定の成否にかかわらず、このペナルティは必ず適用されることになります。
●気絶攻撃
みぞおちなどに打撃を与えて、相手を気絶させることができます。
・条件
この技能を使用する時は、拳や鈍器、あるいは剣の柄など、刃物のついていないものを使用しなければなりません。大型の武器などを振り回した際には、この効果は全く適用されません。
また、この技能を使用する場合は、相手が必ず静止している必要があります。そのため、相手に全く気づかれずに背後に接近できた場合や、あるいは組打ちなどで相手を押さえつけた時でなければ、気絶攻撃を試みることはできません。・判定
攻撃判定は−4修正を加えて行います。判定に成功した場合、任意のポイントだけ達成値からダメージを減少させることができます。そして、相手は減少させたダメージを難易度として気絶判定を行わなければなりません。
ただし、0ポイントまで達成値を減少させることは出来ませんし、武器の打撃値を減少させることも不可能です。[打撃値+1]のダメージは必ず与えることになります。また、ダメージが大きすぎた場合は即死判定が発生する可能性がありますし、生死判定なども普通と同じように行わなければなりません。
●巻き付け
鞭状武器は用途が捕獲となっておりませんが、この技能を用いた場合は鞭や長い紐状のものを巻き付けて、相手を捕獲することが可能となります。攻撃対象となるのは四肢などのある程度細い部位に限られます。
・判定
四肢の場合は−2修正、それ以外の部位は−4修正を加えて判定を行います。この攻撃が成功した次のラウンドは、特殊攻撃のうちの転倒攻撃、武器落とし、押さえつけ、締めの効果のどれかを選択して、相手に与えることが出来ます。これらの特殊攻撃の効果と判定方法については、こちらにある解説の方をご覧下さい。・行動へのペナルティ
捕獲している側が武器を持ったままで動きを封じている場合、その他の行動には複数判定による処理が適用されます。
●抜刀攻撃
曲刀と書かれている武器で攻撃する際に、武器の準備をする時間が必要なくなります。鞘に収めた状態から、いきなり攻撃を行うことが可能です。
・修正値
この技能を使用した場合、攻撃判定には−2の修正を受けることになります。
●投擲準備
小型の投擲武器を素早く引き抜き、武器の準備時間を不要とします。
・条件
この効果が適用されるのは、近くに置いてあったり取り出しやすい場所にしまっていた小型武器だけに限られます。槍などの大型の投擲武器を扱うことは出来ません。・修正値
瞬時に武器を取りだして投擲攻撃を行う場合、通常は攻撃判定に−4修正を受けることになります。しかし、この技能を使用した場合は、−2修正で攻撃することが可能です。・対象武器:投擲武器(小型)
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射撃変化
弓や拳銃などの飛び道具による攻撃を変化させるための補助技能です。どの技能に対して射撃変化技能を適用できるかについては、対象技能という箇所に書かれています。
・回避ペナルティ
1つの補助技能を用いた後の1ラウンドは、回避判定に−2の修正を受けることになります。・ペナルティの累積
1度の判定に複数の射撃変化技能を用いても構いません。ただし、回避も含めた判定へのペナルティは累積します。攻撃判定の成否にかかわらず、このペナルティは必ず適用されることになります。
●抜き撃ち
あらかじめ銃器を構えていなくても、この補助技能があればホルスターからいきなり抜いたり、置いてある銃を即座に手に取って攻撃を行うことが可能となります。
・修正値
この技能を使用した場合、攻撃判定には−2の修正を受けることになります。
●合わせ撃ち
最初に合わせ撃ちの宣言を行っていた場合、自分の攻撃の判定値以下であれば、いつでも好きなタイミングで射撃を行うことが出来ます。相手の位置が把握できていれば、一瞬だけ姿をあらわした標的にも攻撃を仕掛けられるようになります。
・武器の準備
弓矢を用いる場合は、予め武器を構えておく必要があります。銃器の場合、抜き撃ちの技能を習得していれば、いつでも合わせ撃ちを試みることが可能です。・修正値
この技能を使用した場合、攻撃判定には−2の修正を受けることになります。・順番
同じタイミングで処理を行うことになりますが、攻撃判定は修正値を全て加えた後の判定値が大きい順に試みることになります。最終的な判定値も同じ場合は、使用するダイスが多い者が先に行動します。
敵が自分に対して先に射撃を行った場合、相手の位置を正しく把握していれば反応抵抗を行うことが出来ます。処理が全く同じ瞬間に行われるのであれば、複数行動のルールに従って判定を行って下さい。
●曲撃ち
通常では攻撃を行えないような不自然な体勢から射撃を行うことができます。照準をつけずに腰だめで撃ったり、目隠しをしたまま標的を撃ち抜いたり、背後の相手にあてずっぽうで攻撃することが可能となります。ただし、音などで相手の位置を間接的にでも特定できていなければ、見えない相手に攻撃を行うことは出来ません。
・修正値
標的が見えている場合には−2、見えない範囲にいる場合には−4の修正を受けます。背後の敵を狙うなど体勢が極端に不自然である場合は、さらに−2の修正を加えることとなります。・遮蔽射撃
遮蔽射撃におけるマイナス修正を、通常より−2だけ軽減することが出来ます。また、−2修正を加えるごとに、防御効果を1ずつ上昇させることが出来ます。通常、遮蔽射撃時の防御効果の上限は4に設定されますが、曲撃ちの技能があれば5以上にしても構いません。
なお、両手を用いて撃つ銃器に限っては、遮蔽射撃において曲撃ちの技能による利点は発揮されません。通常と同じようにルールを適用して下さい。
●急所外し
この技能があれば相手の急所を外して攻撃し、射撃によるダメージを減少させることが出来ます。この場合は体の末端部を狙うことになりますが、スケールによる難易度は無視してしまって構いません。
・判定
判定は−4修正を加えて行います。判定に成功した場合、任意のポイントだけ達成値からダメージを減少させることができます。ただし、達成値は1ポイントまでしか減少させることは出来ませんし、武器の打撃値を減少させることも不可能です。[打撃値+1]のダメージは必ず与えることになります。
また、この技能を使用している時は、自動的成功による追加ダメージを無視することができます。ただし、ダメージが大きすぎた場合は即死判定が発生する可能性がありますし、生死判定なども普通と同じように行わなければなりません。・対象武器:弓、弩、拳銃、長銃
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