種類
対抗判定の中でよく現れるのが、抵抗判定と呼ばれるものです。抵抗判定に用いる数値は抵抗力と呼ばれるもので、技能値と全く同じように用います。
・判定
これらはすべて対抗判定の際に受動的に使われます。判定に用いるサイコロの数は、基準となる主能力までとなります。
◆抵抗力の種類
種類 関連能力 説明 精神抵抗 心 主に術法に対する抵抗判定に用います。 判断抵抗 知 騙されないための判定や、恐怖や混乱に打ち勝つための判定に使用します。 反応抵抗 技 不意討ちや落とし穴、あるいは銃器による攻撃に対する回避など、咄嗟の事態に反応するための判定に使用します。 肉体抵抗 体 毒や病気など、肉体の変調に耐えるための判定に使用します。
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抵抗判定
○精神抵抗(心)
霊的な影響に対する抵抗力を表し、主に術法に対する抵抗判定に用います。術法をかけられたり特殊能力の標的となった時は相手との対抗判定になり、勝利した場合はその影響を無効化することができます。
○判断抵抗(知)
外部からの心理的に影響に対抗するための技能です。相手の嘘や誘惑に抵抗するためや、恐怖や混乱に打ち勝つなど、自分の心を強く保っていられるかどうかの判定に用います。また、咄嗟の事態に対する判断力にも関係します。
・対抗:影響度、恐怖度、気絶、発狂など
・精神的ショック
キャラクターは何らかの精神的な影響を受けた時、落ち着いて判断できなくなったり、一瞬の隙ができたりします。この場合は影響度というものを設定して、それを難易度とした抵抗判定を行います。抵抗に成功した場合は普段どおりに行動することができますが、失敗した場合は以後1ラウンドの間、能動的な行動を行うことができなくなります。もし抵抗判定で致命的失敗が出た場合は、体が硬直していかなる取ることもできなくなってしまいます。・恐怖判定
キャラクターは強い精神的打撃を受けた時、自我にダメージを受けることがあります。この場合は恐怖度というものを設定して、それを難易度として抵抗判定を行うことになります。
恐怖度とは恐怖の度合いを示し、自我に対する効果値となります。恐怖度を難易度として判断抵抗による抵抗判定を行い、抵抗しきれなかった場合には、恐怖度から達成値を引いた値を自我にダメージとして受けることになります。・気絶判定
自我にダメージを受けた場合、キャラクターは気絶する可能性があります。この時は、難易度1の気絶判定を行なわなければなりません。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は気絶することになります。この判定は自我にダメージが適用される度に行ないます。・発狂判定
自我が0以下になった時は難易度1の発狂判定をしなければなりません。自我がマイナスになっていた場合は、その値が修正値となります。この判定に成功すれば発狂せずにすみますが、失敗した場合には精神が崩壊して狂人となってしまいます。この判定は、自我にダメージを被る度に行って下さい。なお、この判定に成功しても、自我が0以下になった場合は必ず気絶します。
○反応抵抗(技)
転倒や落とし穴などを回避する場合や、銃器や液体による攻撃を避ける場合など、咄嗟の反応に関する判定に使用します。咄嗟に目を閉じたりする場合などを除いて、鎧による修正を受けます。鎧の回避修正の部分に記してある数値を、この技能に足した値を判定値としなければなりません。
・対抗:飛び道具による攻撃、転倒、罠など
・範囲の影響
特定の場所から離れる場合は、距離が長くなるほど退避が困難になります。この場合は距離によって難易度が決定され、50cmごとに難易度が1上昇します。逆にいえば[反応抵抗の達成値×0.5]mだけ退避できるということです。ただし、これは危険を認識してから退避するまでに、ある程度の時間の余裕がある場合に限られるもので、状況によっては退避できる距離はもっと短くなります。目安として、1度の跳躍で得られる距離は[反応抵抗の達成値×0.3]m程度になります。・体勢
移動が不可能な状態では、反応抵抗による回避判定を試みることはできません。ただし、体の一部が束縛されているような場合でも、それ以外の部分の動きで回避できる可能性がある時は、−4程度の修正を与えて判定を行わせても構いません。・能動行動への修正値
反応抵抗を試みたラウンドは、それ以後に行う能動行動を試みることは出来なくなります。反応抵抗の前に能動行動を終えていた場合には、この処理は意味を持ちません。・潜伏
反応抵抗と同時に隠身行動の判定にも成功していれば、そのまま近くの障害物などにうまく身を隠すことが可能です。
○肉体抵抗(体)
毒や病気などに耐えることができるかどうかの判定に用いる技能です。酒や徹夜、火傷、凍傷など、肉体の耐久力を試される場面での抵抗判定は、すべてこの値を用います。傷を負った場合の生死判定や気絶判定にも使用します。
・対抗:薬物、病気、徹夜、窒息、死亡など
・気絶判定
生命にまでダメージが及んだ場合、キャラクターは気絶する可能性があります。この時は、難易度1の気絶判定を行なわなければなりません。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は気絶することになります。この判定は生命にダメージが適用される度に行ないます。・死亡判定
生命の値が0以下になった場合は死亡する可能性もあります。この時には、難易度1の死亡判定を行なわなければなりません。生命がマイナスになっていれば、それを修正値としなければなりません。成功すれば死亡せずにすみますし、失敗すれば死亡することになります。さらに生命の値が減少した場合は、その度に死亡判定を行なって下さい。
死亡判定に成功してもキャラクターは必ず気絶します。そのまま放置されるといずれ死亡する可能性があり、応急手当てや治療が行われなかった場合は、1時間後に再度同じ条件で死亡判定をします。何らかの処置がほどこされるまで、1時間毎に判定を繰り返します。・即死判定
1度に受けるダメージが活力の最大値を超えた場合は、その時点の生命の値にかかわらず、死亡判定をする必要があります。たとえば活力が10のキャラクターの場合、11点以上のダメージを1度に受けた時に即死判定が適用されます。判定方法は通常の死亡判定と変わりません。この判定に成功しても、気絶判定を行わなければなりません。・疲労
連続で作業したり過酷な環境下で活動するなど、キャラクターが疲労するような条件にある時は、肉体抵抗による抵抗判定を行わせて下さい。判定に失敗すると、失敗した回数だけ全ての判定に−1の修正を受けることになります。このペナルティは休息を取るまで受け続けることになります。・窒息
キャラクターは[体×10秒]の時間までは、息を止めていてもなんともありません。しかし、これ以上のあいだ呼吸ができない場合、次の5秒が過ぎた時に難易度1の肉体抵抗の判定に成功しなければなりません。
判定に成功すれば、とりあえず5秒間は我慢していられることになります。しかし失敗した場合は、次に抵抗判定を行う際に−2の修正を受けることになります。これはキャラクターが水中で運動していたり、首を絞められている場合の修正値であり、完全に静止している場合は−1ずつ累積してゆくことになります。また、最初に十分な時間をかけて深呼吸を行った場合は、ゆっくり潜水する程度の動きであれば静止状態と同じように扱っても構いません。
窒息に対する抵抗判定は状況が打開されるまで続きます。一呼吸すれば修正値を+1だけ戻すことが出来ますが、自由に呼吸ができるようになるまで判定を行う必要があります。判定に失敗し続けて肉体抵抗の値が0になった場合、キャラクターは自動的に気絶します。助けが入らなければ、そのまま死亡することになるでしょう。この場合、5分以内に救い出して応急手当を行えば、蘇生させることができます。
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