判定ルール-概要

行為判定願いと奇跡


 

行為判定


 キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。


○判定の基本

 行為判定は判定値(副技能値+修正値)を基準に6面体のサイコロ(D6)を振って、その成否をランダムに決定するものです。
 サイコロをいくつか振って、その出目の合計が判定値以下であれば判定は成功となります。一度の判定で使用できるサイコロは、副技能に関連する主能力値の数までとなります。注意しなければならないのは、主能力値の数だけ振るわけではないということです。知の値が3だった場合は、プレイヤーは0〜3の範囲で振るサイコロの数を選択することができます。ただし、振る数が0個の場合は、その行為を放棄したことになります。


○抵抗判定

 特定の物事に対抗するためには、抵抗力を基準に判定を行わなければなりません。抵抗力を用いて行う判定のことを抵抗判定と呼びます。

・判定方法
 抵抗力は副技能と全く同じように扱います。判定に用いるサイコロの数は、基準となる主能力までとなります。


○専門分野

 基礎習得までしかしていない専門分野の判定は、判定値に−3の修正値を加えた値を基準として行います。たとえば、楽器演奏【各種】という専門分野は楽器技術の副技能に含まれますので、楽器技術が10の場合は、10−3=7を判定値として行為判定を行うことになります。


○達成値

 行為が成功しても、その成功の度合いは時によって異なります。成功の度合いのことを達成値といいます。行為判定に成功した時のサイコロの出目の合計が達成値です。この達成値が高いほど素晴らしい成功を成し遂げたことになります。達成値は、難しい行為や誰か対抗する相手がいる際の判定に必要となります。


○難易度

 行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計(達成値)が判定値以下ならば成功となります。しかし同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度 ≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しくなります。この難易度と達成値の比較を、成功判定といいます。
 

◆難易度表

難易度 目安
 誰でもできる行為。判定の必要なし
 かなり簡単。素人でもあまり失敗しない
 簡単な行為。普通はうまくゆく
 やや簡単。素人では3回に1回ぐらいは失敗することもある
 素人では2回に1回ぐらいしか成功しない
 やや難しい行為。素人では失敗することも多い
 素人には難しい行為
 素人には困難な行為。専門家でも失敗することはある
 難しい行為。その道のプロでも5割程度の成功率
 困難な行為。その技術にかなり熟練していなければ失敗することが多い
10  非常に難しい行為。熟練した専門家でなければ手を出さないほうがよい
11  一流のプロでも難しい行為
12  至難な行為。一流のプロでも失敗することの方が多い


○修正値

 通常の場合、判定値は副技能値(主技能値+個人修正値)と同じ値になります。ですが、その行為判定について修正値が設けられている場合、副技能値に更に修正値を加えて判定を行なうことになります。このような周辺状況による修正値を状況修正値といいます。
 

◆状況修正値の目安

修正値 目安 状況
−6 かなり困難な状況  失明中、完全な暗闇での行動など
−4 困難な状況  水中、予期せぬ状況への対応、転倒中の行動。利き手と逆の手での行動や近視などの身体的弱点など
−2 やや困難な状況  視界や足場が悪い、姿勢が不安定など
+2 やや有利な状況  簡単な道具を使用している場合や、何か1つの行為に集中している場合など
+4 有利な状況  優れた道具を使用している場合など
+6 かなり有利な状況  非常に優れた道具を使用している場合など


○対抗判定

 相手がいるような場合の判定を対抗判定といいます。たとえば短距離走や腕相撲などのように、2人あるいはそれ以上が同時に同じことを試みるような行為、または攻撃と回避のように、能動側(行為を働きかける側)と受動側(行為を受ける側)にわかれるような行為などの全てが、この対抗判定に含まれます。
 対抗判定の方法は、それぞれが行為判定を行なって、その達成値を比較する(成功判定を行う)というものです。これは、達成値が高い方が成功(勝利)したということになります。双方の達成値が全く同じならば、引き分けがある場合は引き分け、能動側と受動側に分かれる行為では受動側の勝利ということになります。


○成功値

 行為判定の結果が難易度に対してどれだけ成功をおさめたか、あるいは失敗したのかを表わすために、成功値というものが設けられています。成功値は達成値から難易度を引いた値になります。行為の最終的な成功は達成値が難易度以上になった時ですから、成功値が0以上の時は行為が成功、−1以下の時は失敗ということになります。これは対抗判定の時も同じです。それぞれの達成値の差が成功値となります。
 

◆成功値の目安

成功値 目安
−15  信じられない失敗。
−10  きわめてひどい失敗。
−6  かなりひどい失敗。
−3  ややひどい失敗。
−1  軽い失敗。
±0  最低限の成功。
+1  軽い成功。
+3  やや素晴しい成功。
+6  素晴しい成功。
+10  きわめて素晴しい成功。
+15  殆ど起こり得ない高度な成功。


○自動的/奇跡的成功

 行為判定時において、サイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、すなわち達成値の最大値が出た場合には、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。
 ただし、自動的成功の場合でも成功値±0までにしかなりませんので、受動側(行為を受ける側)がそれ以上の達成値を出せば、抵抗判定や回避判定には成功することになります。


・奇跡的成功
 願いと奇跡ルールの感情判定を適用した場合、自動的成功は奇跡的成功へとシフトします。奇跡的成功が出た場合、その行為は特に素晴らしい結果を残したことになります。また、この時には達成値にもボーナスを加えることができます。感情判定は感情レベルを一時的に消費して行いますが、消費感情レベル分を達成値に足すことが可能となるのです。
 奇跡的成功は自動的成功と同様、達成値が難易度を下回っていても行為は成功となります。このような場合でも、自動的成功の効果として成功値が±0となり、さらに奇跡的成功のボーナスとして消費感情レベルを加えることができます。
 ただし、能動側と受動側に分かれる対抗判定の場合は、相手に奇跡的成功が出ても受動側に自動的成功が出れば成功値は±0になるので、奇跡的成功にも対抗することができます。


○自動的/致命的失敗

 行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。このような失敗を特別に自動的失敗といいます。これは判定値や難易度にはいっさい関係ありません。なお、自動的失敗の場合でも、行為は特にひどい結果となるわけではありません。普通に行為判定に失敗した時と同じように、達成値を0として扱います。


・致命的失敗
 感情判定を行った場合に自動的失敗が出れば、それは致命的失敗へとシフトします。致命的失敗が出た時は、その行為は最悪の結果に終わります。忍び足をしていればバケツをひっくり返して大きな音を立てたり、戦闘では拳銃が暴発したり武器が手からすっぽ抜けたりと、さまざまなアクシデントを引き起こすこととなるのです。数値的な処理としては、達成値から消費感情のレベルを引くこととなります。自動的失敗は達成値が0ですから、感情レベルにマイナスをつけた値になるということです。


○複数行動

 状況によっては、キャラクターは一定期間の間に複数の行為の判定をすることもあります。このような状況でも、それぞれが全く無関係の行為である場合には、通常と同じように個別に判定を試みて下さい。しかし、お互いを制限し合うような行為同士であれば、判定が1種類増えるごとに、全体で−4の修正を受けることになります。3つの行動が互いに影響を与えるようであれば、通常より2種類増えているので−8修正ということになります。この修正値はプレイヤーが好きな判定に自由に割り振って構いません。


○補助技能

 補助技能には術法変化技能攻撃変化技能射撃変化技能の3つの技能があり、これを用いることで術法、戦闘、射撃に関する行動のバリエーションを広げることができます。補助技能と組み合わせて使うことが出来る副技能のは決まっており、判定は対象技能を用いて行うことになります。
 補助技能は特殊な扱いをする技能で、獲得してさえいれば特定の行為が可能となるものです。それ自体を判定に用いることはなく、判定を行う前に宣言をすれば、補助技能で規定されている行為を試みることが出来ます。
 なお、補助技能を用いて行う判定の中には、使用時に何らかの修正を受けるものがありますが、これは対象技能に対して適用されます。


先頭へ

 

願いと奇跡


○感情判定

 感情レベルを一時的に消費して行う判定を感情判定と呼びます。これを行うためには、行為判定の前に1種類の感情ベースを用いることを宣言し、感情の内容定義を行います。感情ベースには個人要素、他者認識の2種類があります。プレイヤーは感情ベースの使用時に、現在の感情の内容にあったものを選択しなければなりません。

・数値処理
 指定した感情レベルを1〜3の範囲で一時的に消費し、判定値か達成値のどちらかの数値を消費感情レベルの分だけ変動させることができます。感情レベルはプラスとマイナスのどちらにも使用することができます。ただし、判定値が1以下になるような使い方はできませんし、感情レベルをマイナスになるまで消費することは不可能です。


○奇跡的成功

 感情判定の際に自動的成功が出た場合、それは奇跡的成功へとシフトします。奇跡的成功が出た場合、その行為は特に素晴らしい結果を残したことになります。非常に狭い学問分野の専門的知識を偶然聞きかじっていたり、遠くにあるコインを銃で撃ち抜くことができたりと、ほとんど不可能と思われる行為をも可能としてしまうのです。
 奇跡的成功を残した場合は、使用した消費感情レベル分を達成値に足すことができます。奇跡的成功は自動的成功と同様、達成値が難易度を下回っていても行為は成功です。このような場合でも、まず自動的成功の効果として成功値が±0となり、さらに奇跡的成功のボーナスとして消費感情レベルを加えることが可能です。
 なお、対抗判定で相手に奇跡的成功が出た場合でも、自動的成功が出ればそれに対抗することができます。自動的成功は成功値を±0とすることができますので、特に感情判定を用いる必要はないのです。この点については注意するようにして下さい。
 奇跡的成功が起こった場合、奇跡ポイントを1点獲得することができます。


○致命的失敗

 感情判定の際に自動的失敗が出た場合、それは致命的失敗へとシフトします。致命的失敗の場合は、その行為は最悪の結果に終わります。忍び足をしていればバケツをひっくり返して大きな音を立てたり、戦闘では拳銃が暴発したり武器が手からすっぽ抜けたりと、さまざまなアクシデントを引き起こすこととなるのです。
 数値的な処理としては、達成値から消費感情レベルを引くこととなります。自動的失敗は達成値が0ですから、消費感情レベルにマイナスをつけた値になるということです。
 致命的失敗が起こった場合は、破滅ポイントを1点獲得することができます。


○奇跡の発動

 強い願いがあれば、奇跡として術法を発動することができます。これは自分や仲間を救うために用いるためのもので、誰かに害を与えるように利用法は出来ません。
 奇跡を一度使うためには、奇跡ポイントを消費しなければなりません。発動できる術のレベルは、消費した奇跡ポイント以下のものに限られます。術の達成値は消費した奇跡ポイントと同じになります。ただし、これは奇跡的成功の一種として扱うので、抵抗するような力が働いている場合は、[難易度(あるいは相手の達成値)+術レベル]として下さい。
 奇跡として術法を用いた場合は、距離、持続時間、効果範囲といった要素を完全に無視して構いません。ただし、実際にどのような効果を適用するかは、プレイヤーではなくGMが描写することになります。


○破滅の発動

 奇跡の発動と対局に位置するのが破滅の発動です。破滅も術法として発動させることができ、使用条件も奇跡と同じとなりますが、これは自分を不利な状況にする方向でしか使用することができません。
 奇跡の発動と大きく異なる点は、GMも好きな時にこれを発動させることができるということです。この場合でも、基本的な条件は全てプレイヤーが発動させる時と同じになります。なお、消費するのは破滅を適用するキャラクターの破滅ポイントです。GM個人がポイントを保持しているわけではないので、この点には注意して下さい。


○相殺効果

 奇跡と破滅はお互いを打ち消し合う効果を持ちます。自分、もしくは誰かに起こる奇跡や破滅は、その反対のもので無効化することができるのです。これは奇跡ポイントと破滅ポイントの消費によって行われます。破滅が発動した時には、奇跡ポイントを同じ分だけ消費することで、これをなかったものとすることができます。逆に奇跡の発動は破滅ポイントで押さえ込むことが可能です。この打ち消し行動は他人に対しても行うことができます。他のキャラクターの破滅が発動した時に、自分の奇跡ポイントを消費してこれを救うことができます。


先頭へ

 


行為判定願いと奇跡