<戦闘>


○ラウンドとフェイズ

・戦闘ラウンド
 1ラウンドは5秒で、これを1つの区切りとして戦闘を行う。キャラクターはこの間に1回の能動的行動(攻撃など)と、回数無制限の受動的行動(回避や抵抗)を試みることができる。
 能動的な行動の順番は、行為判定に使用する判定値が大きいキャラクターが優先される。同じ値のものが複数いる場合は、使用するダイスの数が多いものから先に行動、それも同じである場合は全く同時に行動することになる。なお、行為判定を行う前であれば、予定していた自分の行動を中止することができるが、そのラウンドは受動的行動しかとれなくなる。

・フェイズ
 戦闘ラウンドは、移動フェイズと行動フェイズの2つの局面に分かれる。まず移動フェイズから戦闘の処理され、この間に各キャラクターは移動力から割り出される距離を移動することが出来る。この後に行動フェイズへと移行し、攻撃や回避といった戦闘行動の処理を行うことになる。なお、移動フェイズの処理は能動行動には含まれない。


○移動フェイズ

通常移動  ラウンドの最初に[基本移動力×5]mの距離を移動してから、自分の行動の番に能動行動を1つ行うことが可能。
全力移動  全力移動を宣言した場合、まず移動フェイズ時に[基本移動力×5]mの距離を移動し、行動フェイズの際に続けて[追加移動力×5]mの移動を行うことが出来る。
術法  術法を発動させる場合は、[基本移動力×1]mの距離しか移動することが出来ない。


○能動行動

 1ラウンドの行動フェイズの間に、キャラクターは各々1回ずつの能動行動を試みることが出来る。

・攻撃判定
 攻撃判定に関する技能は用いる武器や手段によって、格闘、近接武器、投擲技術などといった副技能に細分化される。体を動かして攻撃するものは運動技能に、飛び道具による攻撃は作業技能に属する。


○回避判定

 回避に関する技能は2種類ある。1つは通常の武器攻撃を回避するための防御で、受け流しのように攻撃を捌くための技術となる。もう1つは拳銃などの飛び道具による攻撃を反射的に回避するための反応抵抗で、飛び退いて攻撃を避ける場合に使用する。それぞれに防具による修正を受ける。

・反応抵抗の影響
 反応抵抗を行った場合、以降に行う予定だった能動行動を試みることが出来なくなる。この影響は次のラウンドに移行した時点で解除される。なお、反応抵抗を試みるかどうかは、相手が攻撃の判定を行う前に宣言しなければならない。


○ダメージの決定

 攻撃が命中した場合、攻撃側の成功値(お互いの達成値の差)を算出する。これがダメージの基本値で、更に武器の打撃値を加えた数値が最終的に相手に与えるダメージとなる。ダメージは防具の防御値の分だけ減少させることができる。

 ダメージの基本値:成功値(攻撃側の達成値−回避側の達成値)
 最終ダメージ:成功値+打撃値−防御値


○耐久値の減少

 ダメージを受けた場合は肉体耐久値(活力と生命)が減少する。通常、肉体に与えられるダメージはまず活力に適用される。ダメージが蓄積し、活力がマイナスまで減少する場合には、生命の値にダメージが適用される。生命の値はマイナスになることもある。


○ダメージ決定の例外

 攻撃判定が自動的成功の場合、相手に2倍のダメージを与えることができる。この時、普通の判定によって算出されたダメージを、活力と生命の両方に適用する。活力がマイナスになる場合は、余分なダメージは生命に受けることになる。
 回避判定が自動的失敗の場合、防具によってダメージを軽減することができなくなる。ただし、術法によって何らかの防御値を得ていれば、その分は減点することが可能。