Ver5.1.0-変更点


◆はじめに
 システム5.1.0版は、5.1β1のルールを改変したものです。


◆ver4.0からの変更点
 ver4.0からver5.1.0までの変更点は以下のようになっています。

◇全体

・ベーシックルールの廃止
 構成の都合上、ベーシックルールを廃止しました。そのかわり、プレイヤー用セットをDLできるようにしてあります。

・パーティションの追加
 バージョン3.xで掲載されていた、シナリオタイプごとにルールやキャラクターを分類したページです。シナリオ作製に関する指針なども書かれています。
 今回収録されているのは基本的なタイプに限定されており、今後新しいシナリオタイプが追加される場合があります。

・マスターズパートの追加
 シークレットパートから、公開しても問題にならないページを移動しました。他に、幾つかの情報を追加しています。

・シークレットパート
 マスターズパートの追加にともない、シークレットパートはGM以外には非公開の領域ということになりました。

◇世界設定

・サプリメントとして提供していた文章を統合しました。

◇国家

・詳細な国家データを追加しました。

・地図がカラーになりました。さらに、国家の地図ごとに距離を表示したので、以前よりイメージが掴みやすくなっていると思います。

・国家の統治制度に関するページを追加しました。

◇主技能

・主技能のうち、経験技能を削除しました。また、感覚技能と霊能技能が統合され、感応技能という技能になりました。これによって主技能は6種類に減少しています。

・主技能は5〜10の範囲で設定されることになりました。ダイスで決定する場合は1D6+4となり、割り振りの場合は45ポイントからとなります。

◇副能力

・移動力と抵抗力を副能力値として設定しました。

・経験技能の撤廃により、抵抗技能を抵抗力として副能力に含まれています。ただし、使用方法は以前のルールとかわりありません。

◇願いと奇跡ルール

・感情ベースを2種類に統合しました。これはある程度の枠のある潜在感情のようなもので、1回ずつ内容を定義して使用します。

・感情レベルを消費リソースとし、消費感情レベルの分だけ判定値/達成値の変動を行うように変更しました。

・GMの許可なしで自由に判定出来るようになりました。

・消費した奇跡/破滅ポイントの数値までのレベルの術法を行使できるようになりました。

◇社会特性

・社会身分や財産レベルを社会特性として分類しました。

・身分レベルのうち、4レベル以上は政治職関連の上流身分の者に限定されました。

◇副技能

・技能分野
 副技能に技能分野という概念を導入し、技能の統合を行いました。これにより、今までの一般技能は一般分野、専門技能は専門分野として扱われることになります。なお、別々の技能だった一般技能が、同じ種類の副技能に含まれている場合もあります。

・分類
 たとえば記憶技能に含まれる動物知識や植物知識の技能は、博物知識という副技能に含まれることになります。これらは一般分野であれば、これまでの一般技能と同じように、誰でも特別なCP消費なしに判定を行うことが出来ます。しかし、専門分野はCPを消費して習得してからでなければ、判定を行うことは出来ません。この時に判定の基準となる数値は、その専門分野が含まれる副技能値となります。
 

 主技能      副技能      技能分野
 記憶技能──┬──博物知識──┬──動物知識(一般分野)
       |        ├──植物知識(一般分野)
       |        └──博物学 (専門分野)
       | 
       └──教育知識──┬──基礎知識 (一般分野)
                ├──文学系知識(専門分野)
                └──理学系知識(専門分野)

 
 たとえば記憶技能が8の場合、博物知識に+2の個人修正値を割り振っていれば、動物知識も植物知識も判定値10を基準に判定を行うことが出来ます。

・専門分野の習得段階
 専門分野に習得段階を設けました。1CPを消費した段階では基礎習得までしかできず、判定にマイナス修正を受けることになります。さらに1CPを消費すれば完全習得となり、元の副技能値を基準に修正なしで判定を行うことが出来ます。

・個人修正値
 初期に割り振ることができる個人修正値は+1〜+4の範囲となりました。これは次に目標とする値だけCPを消費する必要があります。たとえば、+1にするには1CPですみますが、これを+2に上昇させるにはさらに2CPの消費が必要です。ですから+2にするためには合計で3CPが必要ということになります。

・補助技能
 補助技能は判定値として設定せず、1CPを消費して獲得するだけとなります。宣言を行うだけで普通に使用できるようになったので、同時判定を行う必要はありません。

◇術法

・レベルの調整
 術のレベルを全体的に引き下げました。そのかわり、習得判定の難易度が[術レベル+4]に変更されています。また、習得判定を1回行う毎に1CP消費するようになっています。

・要素
 術の要素にタイプという項目を追加しました。呪詛や魔力付与、感知といった分類があります。

・説明
 術の効果の説明を全体に強化しました。
 また、術法系統の個別のページに、その系統が社会にどのように認識されているのか、各組織がどの程度の術を保持しているのかといった情報が追加されています。ほかに、組織ごとに受ける制約や罰則などを書いたページを追加しています。

・術法系統
 術法警官専用の『魔力探査系』と吸血鬼狩りが使う『妖花系』いう系統を追加しました。『攻撃系』と『防御系』を統合して、『魔力戦闘系』という系統にしました。神聖魔術の5系統を分離・統合して、4種類の系統にまとめました。呪石系を呪石と宝珠の2つの系統に分割しました。

・準備時間
 術法に準備時間を設定しました。術レベル×1ラウンドが準備時間となりますが、個人修正値の分だけ時間を減らすことが出来ます。なお、精神集中のみをスタイルとしている場合は、準備時間を1ラウンド余計に費やすことになります。

・術法変化技能
 術法変化技能を用いる場合、消費耐久値が基本より1増えるごとに、判定値に−1の修正を受けるようになりました。
 術法変化技能の1つである瞬間発動を短縮発動に変更しました。これによって準備時間を短縮することも可能となります。それから、術法分離と同調発動の技能を削除しました。

・その他
 上記の他にも、かなりの系統で追加、削除、名称変更などを行っています。

◇戦闘

・射撃判定について、幾つかルールを追加、改正しております。

・不意打ち、保護行動などのルールを追加しました。

・格闘の組打ち、および竿状武器の主能力値を体に限定しました。

・武器データの微調整や削除を行っています。

・素手の攻撃など、ダメージのタイプが気絶のみに変更されたものがあります。これらの武器によってダメージを与えても、即死判定以外で死亡することはありません。

・壁などの耐久値や日常物品などの打撃値を追加しました。

◇職業

・『治安判事』および『警吏』を追加しました。これらは封建社会における刑事や警察官となります。

・軍人のサブタイプに『消防隊』および『救助隊』を追加しました。その他、『建築技師』『用心棒』などを追加しております。

◇怪物

・怪物に関する説明を強化しました。そのかわり、前バージョンより収録される怪物の数は減少しています。

・知識判定を行う場合、一般技能で得られる知識の範囲が制限されることになります。また、達成値によって得られる情報量が異なるようになります。

◇経験点

・ルールの変更にともない、成長に必要となるCPの消費を変更しました。

・感情評価の計算の仕方を簡単にしました。


◆変更点:ver5.1β1→5.1.0

・システム5.1.0版は、5.1β1のルールを改変したものです。今後はルールの大きな改定は行わず、世界データの追加や数値データの微調整を行ってゆきます。

・5.1β1からの変更点は以下のようになっています。

◇世界・国家

・世界設定について、細部の修正を行いました。

・国家地図の細部修正を行いました。

・各国家の説明に詳細データを追加しました。

◇CP

・初期CPは160点となりました。

◇人種修正

・人種修正は選択ルールとなりました。

◇主技能値

・隠密技能を追加しました。

・主技能は5〜10の範囲で設定されることになりました。ダイスで決定する場合は1D6+4となり、振り分けの場合は45からとなります。

◇社会特性

・財産レベルを、月々の小遣いの額を示す収入レベルと、所持金と所持品の額をあらわす財産レベルの2つに分割しました。これに伴い、レベルあたりに得られる額が1桁増えています。

◇願いと奇跡ルール

・作製時にCPを消費せず、最初に与えられる10ポイントを割り振って作製することになりました。なお、初期感情レベルは0〜5ポイントの範囲で決定されます。

・感情ベースから課題評価をなくし、個人要素と他者認識の2種類に統合しました。

・感情レベルを消費リソースとし、消費感情レベルの分だけ判定値/達成値の変動を行うように変更しました。

◇判定ルール

・移動力の処理を簡単にしました。疾走の達成値を距離に追加せず、移動力のみで移動距離を示すことになります。なお、これに伴い、追加移動力は0〜5の範囲へと変更されています。

・障害物による遮蔽効果の処理を変更し、潜伏後も反応抵抗を行えるようにしました。

・支援判定の方法を変更しました。

・成長時に消費するCP量を変更しました。これに伴い、経験点として得られるCPが少し上昇しています。

◇術法

・術法データを全体的に見直しました。

・夢魔に関するルールを一新し、より簡単に取り扱えるようにしました。

・発動の準備時間をそれぞれ1ラウンドずつ緩和しております。。

◇データ

・即死判定を選択ルールとしました。また、効果分類が気絶のみしかない武器の場合、即死判定が起こらないことにしました。

・機械に関する耐久値の処理を変更し、生物の場合とほぼ同様の処理を行うようにしました。

・主技能値の変化に合わせて、装備品のデータを調整しました。

・銃器データを変更しました。また、発火式の銃器に用いる弾薬である、紙薬莢を追加しました。

・データに書かれている価格を、すべてエラン単位に書き直しました。また、物価を全体に引き下げ、収入を少し引き上げました。