感情判定

基本奇跡的成功致命的失敗


 

基本


 行為判定時に感情ベースを使用することにより、実際のキャラクターの行為に反映させることが出来ます。このように感情ベースを用いる判定のことを感情判定と呼びます。


○宣言

 感情判定を行うために誰かの許可を得る必要はありません。行動の前に宣言さえすれば、プレイヤーの判断で自由にこれを行うことが出来ます。


○内容定義

 まず、キャラクターが抱いている感情の内容を決め、それに適合する感情ベースを指定して下さい。感情ベースには個人要素、他者認識の2種類があります。その感情が指定した感情ベースに適合しているかどうかは、GMが判断して下さい。もし定義内容が不適当だった場合、GMはそれを却下する権限を持ちます。


◆定義内容の例

種類 内容
個人要素  キャラクターの性格や信条、あるいは記憶や目標などに沿った内容を決定する。
他者認識  誰のために用いるかを決定する。その相手を助ける行動でのみ感情判定が可能となる。


○判定方法

・ポイントの減少
 まず、行為判定の前に1種類の感情ベースを指定し、現在のレベルから減少させるポイントを決めて下さい。この時に減少させたポイントのことを、消費感情レベルといいます。消費感情レベルは1〜3の範囲で、その都度自由に決めることが出来ます。
 感情レベルは0までしか減少させることは出来ません。なお、0になってもその感情ベースを用いた判定が行えなくなるだけであり、特にペナルティを受けることはありません。

・数値の適用
 感情判定を選択した場合、判定値か達成値のどちらかの数値を、消費感情レベル分だけ変動させることができます。
 注意すべきことは、消費感情レベルはプラスとマイナスのどちらにも使えるということです。たとえば判定に用いる技能の値が8で、消費感情レベルが3だった場合には、判定値を5あるいは11に変更することができます。判定値に何も加えないまま判定して達成値が4だった場合には、これを1あるいは7に変えることができるのです。
 達成値に加える場合、もし感情レベルを加えた最終的な達成値が判定値を越えても、行為は失敗とはなりません。あくまでも、行為判定の成否はダイス目と判定値との比較によって行われますので、この点には注意して下さい。

・注意
 判定値が1以下になるような感情レベルの使い方はできません。術法を用いて自動的失敗を回避している場合は別ですが、普通の状態では行為判定が失敗することは明らかです。この時は達成値をマイナスするように感情レベルを使って下さい。


○減少ポイントの回復

 感情レベルから減少させた分のポイントは、ゲームが終了すれば回復します。なお、長いシナリオの場合は、途中で区切って回復を行わせて構いません。回復のタイミングはGMの判断に任せます。


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奇跡的成功


 行為判定時において、サイコロ目の合計が判定値と同じだった場合、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。たとえば、判定値が8であれば、8を出した時が自動的成功です。
 自動的成功の場合、達成値が難易度を上回っていれば成功値はそのままですが、難易度を下回っていた時に、本来は成功値がマイナスとなるところを±0とすることができます。つまり最低限の成功をおさめたということになるわけです。


○結果

 感情判定を行った時に自動的成功が出た場合、それは奇跡的成功へとシフトします。奇跡的成功は自動的成功にさらに副次的な効果を与えます。
 奇跡的成功が出た場合、その行為は特に素晴らしい結果を残したことになります。非常に狭い学問分野の専門的知識を偶然聞きかじっていたり、遠くにあるコインを銃で撃ち抜くことができたりと、ほとんど不可能と思われる行為をも可能としてしまうのです。
 
・達成値の変動
 奇跡的成功を残した場合は、ボーナスとして消費感情レベルの分だけ達成値に足すことが可能となります。たとえば最初に消費感情レベルが2だった場合は、達成値に+2することが出来るわけです。

・対抗
 奇跡的成功は自動的成功と同様、達成値が難易度を下回っていても行為は成功となります。このような場合でも、まず自動的成功の効果として成功値が±0となり、さらに奇跡的成功のボーナスとして消費感情レベルを加えることができます。ですから、受動側がそれ以上の達成値を出したとしても、抵抗や回避を行うことは不可能となるわけです。

・例外
 奇跡的成功は自動的成功の1種であり、複数人が自動的成功を収めた場合は、奇跡的成功も含めて処理は同時に行われることになります。
 それが能動側と受動側に分かれるような判定だった場合は、通常の判定と同様に能動側の達成値が受動側の難易度となります。ですから、相手に奇跡的成功が出た場合でも、受動側に自動的成功が出れば成功値は±0になるので、奇跡的成功にも対抗することができます。


◆奇跡的成功の例

種類 結果
抵抗判定 ・抵抗:完全に抵抗することができる。

運動技能
・攻撃:自動的成功に加えて消費感情レベル分の追加ダメージ。
・防御:完全に回避することができる。
・操縦:運行不能と思われる場所をすり抜けることができる。
    間一髪で障害物をかわすことができる。
    崩れたバランスを巧みに立て直すことができる。
・運動:実力以上にうまく体を動かすことができる。
・軽業:非常に高い場所から落下しても無傷で済む。

作業技能
・芸術:指折りの傑作を作り上げることができる。
・射撃:自動的成功に加えて消費感情レベル分の追加ダメージ。
    通常では絶対当たらないような小さな的にも命中。
・運転:運行不能と思われる場所をすり抜けることができる。
    間一髪で障害物をかわすことができる。

隠密技能
・捜索:普通では絶対に見えないものを発見できる。
・隠身:誰にも気づかれないように静かに行動できる。
・偽装:完璧にものを隠すことができる。
    誰にも見分けられないような変装に成功。
記憶技能 ・知識:その知識について詳細まで完璧に知っている。
    専門的な知識を偶然聞きかじっている。
・言語:知らない言語だが、ごく一部の単語だけは知っている。

判断技能
・交渉:相手とうまく折り合いをつけ、合意を得ることができる。
    相手の欲するところを的確にとらえることができる。
・判断:相手の考えが手に取るようにわかる。
    自分の言いたいことを全て的確に伝えることができる。
・観察:通常では絶対に気づかないような手がかりを偶然得る。
感応技能 ・知覚:遠くのものや非常に小さなものを見つけることができる。
    騒音の中から聞きたい音だけを聞き取ることができる。
    通常では気づかないような異臭を感じとることができる。
・霊感:次に起こることが、まるで見てきたかのようにわかる。
・発明:全くの新技術を開発することができる。
術法 ・術法:対抗する術法の効果を完璧におさえこむことができる。
    自動的成功に加えて感情レベル分の追加ダメージ。


○奇跡ポイントの獲得

 奇跡的成功が出た場合は、奇跡ポイントを1点獲得することが出来ます。


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致命的失敗


 行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。これを自動的失敗といいます。たとえ難易度が1の場合でも、サイコロを1個振って1が出れば自動的失敗となるのです。


○結果

 感情判定で自動的失敗が出た場合、それは致命的失敗へとシフトします。致命的失敗の場合は、その行為は最悪の結果に終わります。忍び足をしていればバケツをひっくり返して大きな音を立てたり、戦闘では拳銃が暴発したり武器が手からすっぽ抜けたりと、さまざまなアクシデントを引き起こすこととなるのです。
 
・達成値の変動
 数値的な処理としては、達成値から消費感情レベルを引くこととなります。自動的失敗は達成値が0ですから、消費感情レベルにマイナスをつけた値になるということです。


◆致命的失敗の例

主技能 結果
抵抗判定 ・抵抗:抵抗には完全に失敗。
    消費感情レベル分の追加ダメージを受ける。
運動技能 ・攻撃:武器を落としたり、間違って自分や味方に攻撃が当たる。
・防御:自動的失敗の効果として防御値が0となる。
    さらに消費感情レベル分の追加ダメージを受ける。
・騎乗:転倒してダメージを受ける。
    障害物や誰かにぶつかって被害を与える。
・運動:足がつって溺れたりする。
・軽業:大きな音を立てたり、転んだりする。
作業技能 ・芸術:見るに耐えない駄作が仕上がる。
    ちょっとしたミスで最悪の出来になる。
・射撃:弓の弦が切れたり弾詰まりを起こす。
    銃器が暴発し、追加武器+消費感情レベル分のダメージ。
・運転:機械を破損させ、操縦不能に陥る。
    障害物や誰かにぶつかって被害を与える。

隠密技能
・隠身:転んだり大きな音を立てたりする。
・捜索:誰の目にも明らかな手がかりに気づかない。
    探し回った結果、自分で手がかりをつぶしてしまう。
・偽装:誰が見ても明らかに気づくような隠し方。
記憶技能 ・知識:その知識について完全に誤解している。
    当たり前のことなのにどうしても思い出せない。
判断技能 ・交渉:相手を怒らせてしまって交渉が決裂。
    相手の欲するところを誤解したまま行動する。
・策謀:言いくるめに失敗。自分の企みが相手にばれてしまう。
・判断:相手の考えを完全に誤解する。
    自分の言いたいことが全く相手に伝わらずに終わる。
感応技能 ・知覚:非常にわかりやすいものにまるで気づかない。
    全然違うものに錯覚してしまう。
・霊感:予感はまったくの的外れ。
・発明:全く役に立たない発明だが、その事実に気づかない。
術法 ・術法:術の暴発。術者に不利益な方向へと術の効果が作用する。


○破滅ポイントの獲得

 致命的失敗が出た場合は、破滅ポイントを1点獲得することになります。


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基本奇跡的成功致命的失敗