○行為判定
判定値を基準としてサイコロを振り、サイコロの出目が判定値以下であれば行為判定に成功となる。周辺の状況によって、判定値には修正値が加えられることもある。
判定値:副技能値(主技能値+個人修正値)+状況修正値
サイコロ:関連する主能力値までの個数で選択する。
サイコロの合計値を達成値として扱う。
○成功判定
行為にはそれぞれ難しさの度合いがあり、GMは難易度としてその程度を指定する。行為判定の時のサイコロの出目を達成値といい、これが難易度以上でなければ成功判定には失敗したことになる。この時、達成値から難易度を引いた値を成功値という。
難易度≦達成値≦判定値 の場合に行為は成功。
難易度:行為の難しさの度合い。GMが指定する。
達成値:行為判定が成功した時のサイコロの出目
行為判定に失敗した場合、達成値は0として扱う。
成功値:達成値−難易度
○対抗判定
2人以上が競争をする時は、それぞれの達成値を比較して勝敗を決める。達成値が同じ場合、引き分けがあるような行為は引き分け、能動側(行為を働きかける側)と受動側(行為を受ける側)に分かれるような行為は受動側の勝利となる。お互いの達成値の差が成功値となる。
○自動的成功
行為判定時においてサイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、すなわち達成値の最大値が出た場合には、その判定は難易度がいくつであっても成功となる。達成値が難易度を下回っていた場合でも、自動的成功が出れば成功値は±0として扱う。対抗判定で能動側が自動的成功を出した場合、受動側も自動的成功を出さなければ、相手に勝利することはできない。
行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となる。ただし、行為の結果が特にひどいものになるわけではなく、単に達成値を0として扱う。
2つ以上の行為を同時に行う場合、一度のロールで全ての結果を判定する。主能力値はすべての中で最も低い値を用いる。判定値および判定方法については、通常と全く同じ処理を行う。
補助技能は同時判定を行う場合にしか使用できないが、これによって行為のバリエーションを広げることができる。術法変化技能、攻撃変化技能、射撃変化技能の3つがあり、それぞれ経験、運動、作業の主技能に含まれる。