キャラクター作製時に、精神的な特徴として何らかの感情ベースを設定した方も多いことでしょう。これはキャラクターの性格や設定に厚みを与えたり、行動の指針とすることができるばかりではなく、行為判定時に使用して実際のキャラクターの行為に反映させることができます。このように感情ベースを用いる判定のことを感情判定と呼びます。
○宣言
まず、行為判定の前に1種類の感情ベースを用いることを宣言して下さい。感情判定は特定の行動にはよらず、あらゆる判定において試みることができます。この時に選択できる感情ベースは、その場面に見合った内容のものだけです。そして同時に、その感情が特に強く働くような状況でなければなりません。たとえば恋人の身を守るために「〜への愛」という感情を使う、といった具合になります。それが適切であるかどうかはGMが判断して下さい。なお、感情判定は1回毎に宣言し、その都度GMの許可を得る必要があります。
○数値の適用
GMに認められた場合は、判定値か達成値のどちらかの数値を、感情レベルの分だけ変動させることができます。ここで注意しておくことは、感情レベルはプラスとマイナスのどちらにも使えるということです。たとえば判定値が8で感情レベルが3だった場合には、判定値を5あるいは11に変更することができます。判定値に何も加えないまま判定して達成値が4だった場合には、これを1あるいは7に変えることができるのです。
達成値に加える場合、もし感情レベルを加えた最終的な達成値が判定値を越えても、行為は失敗とはなりません。あくまでも、行為判定の成否はダイス目と判定値との比較によって行われますので、この点には注意して下さい。
なお、判定値が1以下になるような感情レベルの使い方はできません。術法を用いて自動的失敗を回避している場合は別ですが、普通の状態では行為判定が失敗することは明らかです。この時は達成値をマイナスするように感情レベルを使って下さい。行為判定に成功していれば、それがプラスとマイナスのどちらに使った場合でも、感情ポイントは感情レベル分だけ上昇します。逆に失敗した時は、感情ポイントをレベル分減らすことになります。これは行為判定の成否だけで判断するのであって、成功判定(難易度や達成値の比較)ではないことに注意して下さい。感情ポイントは0〜100までの数値となり、これ以上にもこれ以下にもなることはありません。
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