経験CP

獲得成長


 

経験CPの獲得


 経験CPは純粋な技能的成長をあらわすものです。GMがあらかじめ設定したポイントに、シナリオの結果に対する評価を加えて決定します。
 これはキャラクターごとに評価を行います。もし、シナリオの本筋に全く関係せずに終わってしまった場合は、シナリオ失敗として扱われることもあります。逆に、いくら積極的に関わったとしても、それが裏目に出ればシナリオ大失敗となることもあるでしょう。

 なお、経験CPはマイナスとなることはありません。計算の結果がマイナスとなる場合は、それは0として扱って下さい。


◆経験CPの基準

CP 基準 内容
日常レベルの事件  日常のちょっとしたもめごとを解決するシナリオです。
犯罪レベルの事件  犯罪に関わるシナリオで、非常に危険な目に遭う可能性があります。
政治レベルの事件  政治的な要素など、結果によっては自治体や政府機関、あるいは国家そのものにも影響を及ぼしかねない事件です。
国際レベルの事件  1つの国家のみならず、周辺国家やエルモア地方全体にも影響を及ぼしかねない事件です。
世界レベルの事件  裏設定が絡む事件です。結果によっては、国家や世界の在り方にも影響を及ぼします。


◆経験CPの評価

評価 結果 内容
−2 シナリオ大失敗  罪のない人に迷惑をかけた、あるいは事態をますます混乱させた場合など。
−1 シナリオ失敗  努力はしたが結果的に事態を収拾することができなかった、あるいは使命を達成できなかった場合など。
±0 使命を部分的に達成  シナリオの目的を全てではないにしろ、部分的に達成することができた場合など。
+1 使命を完全に達成  首尾よく事をおさめて、シナリオの目的を完全に達成した場合など。
+2 特にすばらしい業績  シナリオの目的を、きわめて優れた手段で成し遂げた場合など。


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経験CPによる成長


 経験CPを使って成長させることができるのは、技能や能力値に関してです。キャラクターが成長するために必要なCPは、それぞれ以下のようになっています。


◆経験CPによる成長

成長箇所 条件
主能力値  これを1点上昇させるためには、目標とする値の3倍のCPが必要となります。たとえば心を2から3に上昇させたいというような場合には、3×3=9CPを消費します。注意することは、これによって主能力値が変化しても、耐久値を改めて計算するわけではないということです。主能力値だけが上昇します。
耐久値  これを1点上昇させるためには、もとの能力値に関係なく1CP必要になります。
主技能値  これを1点上昇させるためには、目標とする値と同じだけのCPを消費してください。たとえば経験技能が9のキャラクターを10に上昇させたい場合は、10CPが必要となります。
個人修正値  これを1点上昇させるために必要なCPは、その時点での主能力値に応じて変化します。関連する主能力値×1までの修正値であれば1CPですみますが、主能力値×2までであれば2CP、×3までならば3CPとなります。たとえば、関連する主能力値が3である場合、修正値を+3から+4にするためには、2CPが必要となります。
財産レベル  これを1点上昇させるためには1CP消費する必要があります。逆に1点下げるためには−1CP消費、すなわち1CP獲得することになります。これは固定的な収入が得られるような職業の場合のみ変動させることができます。
術法  術法を獲得するためには、術のレベル分のCPを消費しなければなりません。3レベルの術であれば3CP消費するということになります。ただし、術のレベルを難易度とした習得判定に成功しなければなりません。この時に使用する判定値は、新たに獲得する術法を使用するための副技能(術法系統)になります。なお、習得判定を1回行うためにも1CP消費する必要があります。


 ここで注意するべきことは、基本的にキャラクターの成長は、1度に1点ずつしか値を変えることができないということです。つまり、キャラクターは少しずつしか成長しないという意味です。ただし、財産レベルのように急に変更する可能性があるものは、1度に何点か変化させても構いません。


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