行為判定の基本

判定値\達成値\判定の適用


 

判定値


 キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。
 キャラクターには得意な行為もあれば、苦手な分野の行為もあります。その差を表わすために、行為判定は判定値(副技能値+修正値)を基準に6面体のサイコロ(D6)を振って、その成否をランダムに決定するのです。基本的にはサイコロをいくつか振って、その合計が判定値以下であれば判定は成功となります。たとえば判定値が7であれば、7以下の目であれば行為は成功、8以上であれば失敗となります。

 行為判定には6面体のサイコロ(D6)を用いますが、これは判定を行なう副技能に関連する主能力値の数だけ振ることができます。たとえば、隠されたものを探すときには、捜索(一般:知+隠密)という副技能で判定を行ないます。捜索技能の関連能力は知ですから、プレイヤーは知の値までの個数のサイコロを振ることができます。
 注意しなければならないのは、主能力値の数だけ振るわけではないということです。先程の例でキャラクターの知の値が3だった場合は、プレイヤーは0〜3の範囲で振るサイコロの数を選択することができます。ただし、振る数が0個の場合は、その行為を放棄したことになります。


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達成値


 サイコロを振って、その目が判定値以下であれば行為は成功になるのですから、多く振るほど失敗する確率が増えるように思えます。しかしアンバランスド・ワールドのシステムでは、サイコロを振った時の出た目の大きさも問題となるので、サイコロを多く振ることで不利になるとは限りません。
 行為が成功しても、その成功の度合いは時によって異なります。成功の度合いのことを達成値といいます。行為判定に成功した場合、サイコロの出目の合計が達成値となります。たとえば、判定値が10でサイコロを3個振って出目が1、4、3であったとすれば、達成値は1+4+3=8となります。
 達成値が高いほど素晴らしい成功を成し遂げたことになります。つまり、判定値が高ければ高いほど行為の成功率があがり、より素晴らしい成功を為し得る可能性があるということです。もちろんそのためには、判定値だけではなく主能力値も高くなければなりません。行為判定が失敗の時、つまりサイコロを振ってその合計が判定値を上回っていた場合は、達成値は0として扱います。達成値は、難しい行為や誰か対抗する相手がいる際の判定に必要となります。


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行為判定の適用


 行為判定を行うのは、それが成功できるかどうかわからない場合についてです。誰でも当たり前にできるような行為には判定は不要ですし、実現不可能とわかっている場合も同様です。
 行為判定を行うかどうかはGMが指示します。プレイヤーが勝手に判定することはできませんので、この点については注意して下さい。もしプレイヤーが自分の判断で判定を行ったとしても、GMはその結果を無効とすることができます。

 判定に用いる技能は、基本的にGMが指示したものを用いて下さい。ただし、プレイヤー側から他の技能を使用したいという提示があり、それが相応しいものだとGMが認めた場合には、別の技能で判定を行っても構いません。
 ただし、専門技能に含まれる技能で判定する行為を他の一般技能で代替する場合には、いくら高い成功を収めたとしても、最低限のことしかできないと考えて下さい。たとえば病気についての知識判定を行った場合には、一般技能でいくら成功したといっても、大雑把な見当をつける程度のことしかできません。

 なお、1つの行為について、判定は何度でもやり直すことができます。しかし、やり直せばその分だけ余計に時間がかかるということに注意して下さい。


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