行為判定


 


 キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。



○判定の基本

 行為判定は判定値を基準に6面体のサイコロをいくつか振って、その出目の合計が判定値以下であれば成功となります。使用できるサイコロの個数は、技能に対応する能力値の数までの範囲で選択することができます。
 行為が成功しても、その成功の度合いは時によって異なります。成功の度合いのことを達成値といいます。行為判定に成功した時のサイコロの出目の合計が達成値です。この達成値が高いほど素晴らしい成功を成し遂げたことになります。達成値は、難しい行為や誰か対抗する相手がいる際の判定に必要となります。


○難易度

 行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計(達成値)が判定値以下ならば成功となります。しかし同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度 ≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しくなります。この難易度と達成値の比較を、成功判定といいます。

難易度 目安
 誰でもできる行為。判定の必要なし
 かなり簡単。素人でもあまり失敗しない
 やや簡単。素人では失敗することもある
 難しい行為。素人では3割以下の成功率
10  非常に難しい行為。素人ではほとんど不可能。プロでも滅多に成功しない
15  達人でもほとんど不可能な行為


○修正値

 足元がぬかるんでいるなど通常と条件が違う場合、判定値に修正値を加えて判定を行なうことになります。

修正値 目安 状況
−6 かなり困難な状況  失明中、完全な暗闇での行動など
−4 困難な状況  水中、予期せぬ状況への対応、転倒中の行動。利き手と逆の手での行動など
−2 やや困難な状況  視界や足場が悪い、姿勢が不安定など
+2 やや有利な状況  簡単な道具を使用している場合など
+4 有利な状況  何か1つの行為に集中している場合など
+6 かなり有利な状況  非常に優れた道具を使用している場合など


○対抗判定

 相手がいるような場合の判定を対抗判定といいます。対抗判定はそれぞれの達成値を比較する(成功判定を行う)もので、達成値が高い方が成功(勝利)したことになります。達成値が全く同じならば、引き分けがある場合は引き分け、能動側と受動側に分かれる行為では受動側の勝利ということになります。
 ゲーム中によく行う対抗判定に、抵抗判定と呼ばれるものがあります。抵抗判定は特性値の中の抵抗値を用いて判定します。これは判定値と同じ判定法となります。


○成功値

 行為判定の結果が難易度に対してどれだけ成功をおさめたか、あるいは失敗したのかを表わすために、成功値というものが設けられています。成功値は達成値から難易度を引いた値になります。これは対抗判定の時も同じです。それぞれの達成値の差が成功値となります。


○自動的成功

 行為判定でサイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。
 自動的成功の場合、達成値が難易度を上回っていれば成功値はそのままですが、難易度を下回っていた時に、本来は成功値がマイナスとなるところを±0とすることができます。また、対抗判定で能動側が自動的成功をおさめた場合、受動側がそれ以上の達成値を出しても、能動側の成功ということになるのです。受動側がこれに勝利するためには自動的成功をおさめるしかありません。


○自動的失敗

 行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。このような失敗を特別に自動的失敗といいます。これは判定値や難易度にはいっさい関係ありません。なお、自動的失敗の場合でも、行為は特にひどい結果となるわけではありません。普通に行為判定に失敗した時と同じように達成値を0として扱います。


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