精神的なダメージ

自我へのダメージ\精神耐久値の回復


 

自我へのダメージ


 キャラクターは強い精神的打撃を受けた時、自我にダメージを受けることがあります。この場合は恐怖度というものを設定して、それを難易度とした抵抗判定を行うことになります。恐怖度とは恐怖の度合いを示す数値で、自我に対する効果値ともなります。恐怖度を難易度として判断抵抗による抵抗判定を行い、抵抗しきれなかった場合には、恐怖度から達成値を引いた値を自我にダメージとして受けることになります。
 この時は正常な判断力を失っており、受けたダメージと同じラウンドだけ能動的な行動を取ることができなくなります。まともな会話もできず、話しかけても不明瞭な言葉しか返すことができません。ただし、回避判定や抵抗判定などの受動的な行動を行うことは可能です。


○気絶判定

 自我にダメージを受けた場合には気絶する可能性があります。この時は気絶判定となり、判断抵抗を用いた難易度1の判定を行わなければなりません。抵抗に成功すれば普通に行動できますが、失敗すれば即座に気絶することになります。この判定は自我が減少するたびに行ないます。
 この時の気絶は肉体に傷を受けた場合と異なり、頬を叩いたり水を飲ませたりすればすぐに目覚めさせることができます。ただし、目覚めさせるのに最低でも5秒、さらに目覚めた者が周囲の状況を把握するのにも5秒の時間がかかります。


○発狂判定

 更に自我が減少して0以下になった時には、判断抵抗の値を用いた難易度1の発狂判定をしなければなりません。自我がマイナスになっていた場合は、その値が修正値となります。この判定に成功すれば発狂せずにすみますが、失敗した場合には精神が崩壊して狂人となってしまいます。この判定は、それ以後さらに自我にダメージを被る度に行って下さい。なお、この判定に成功しても、自我が0以下になった場合は必ず気絶します。


○精神治療

 精神医学(専門:知+記憶)の技能を持っている者は、取り乱している人に落ち着きを取り戻させることができます。自我に受けたダメージを難易度とした精神医学の判定に成功すれば、相手はすぐに正常な状態に戻ります。ただし、周囲の状況を把握するのに最低でも5秒の時間がかかるので、能動的行動を行うことができるのは、治療が済んだ次のラウンドからということになります。


○馴化

 短時間に同じ種類の刺激を受けた場合、何度も繰り返し抵抗判定を行う必要はありません。最初の一度のみ判定すれば十分でしょう。


 このルールは必ず使用しなければならないものではなく、選択ルールとして扱って下さい。シナリオの傾向に合わせてGMが判断すればよいでしょう。怪物の恐怖度などはそのまま影響度として扱い、もっと軽い刺激に変更してしまっても構いません。


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精神耐久値の回復


 精神耐久値は自然に回復します。これはキャラクターが十分に休息をとった場合に限られ、最低でも6時間以上の睡眠が必要となります。

 回復する値は、1日につき耐久値に関連する主能力値の分だけです。つまり、気力の場合は心、自我の場合は知となります。ただし、自我がマイナスになっていた場合には、どちらも1ポイントしか回復しません。回復させる時期はキャラクターが目覚める時になります。
 休息が不十分だった場合は、回復する値は一段階下がることになります。自我が0以上の場合でもそれぞれ1ポイント、自我がマイナスの場合はどちらも全く回復しないことになります。また、徹夜などをして休息をとらなかった場合は、いかなる状態でも全く自然回復は起こりません。


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