ダメージの適用
攻撃が命中した場合、キャラクターはダメージを被ることになります。アンバランスド・ワールドのシステムでは、耐久値を減少させることで負傷の度合いを表わします。物理的な攻撃による負傷では、肉体耐久値(活力と生命)が減少することになります。
攻撃が命中した場合、攻撃側の成功値(お互いの達成値の差)を算出します。これがダメージの基本値となります。この基本値に武器の打撃値を加えた数値が、実際に相手に与えるダメージです。
つまり、たとえ攻撃が命中してもうまく回避していれば、ダメージは少なくてすむわけです。ダメージは更に防具の防御値の分だけ減少させることができます。最終的に防御値を引いた値を肉体耐久値から引いて下さい。ダメージ=[成功値+打撃値−防御値]
通常、肉体に与えられるダメージは、まず活力に適用されます。ダメージが蓄積し、活力がマイナスまで減少する場合には、生命の値にダメージが適用されます。つまり、活力は最低でも0までしか低下せず、それ以上は生命にダメージを被るということになります。生命の値はマイナスになることもあります。
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ダメージ決定の例外
戦闘において自動的成功や自動的失敗が出た場合は、ダメージの適用法が少し変わります。
○攻撃の自動的成功
攻撃判定を行ってその結果が自動的成功だった場合、特別に余分のダメージを与えることができます。これは攻撃が急所に当たったと考えて下さい。
自動的成功の場合は、相手に2倍のダメージを与えることができます。この時、普通の判定によって算出されたダメージを、活力と生命の両方に適用することになります。たとえば、攻撃が成功して相手に5ポイントのダメージが与えられる場合、相手は活力と生命のそれぞれに5ポイントのダメージを被ります。なお、活力がマイナスになるような(あるいは既に0になっていた)場合は、通常と同じように活力に与えられる分のダメージが生命に適用されることになります。先ほどの例では、既に活力が0になっていた場合は、生命に10ポイントのダメージを受けることとなります。それから奇跡的成功の場合は、さらに感情レベルの分だけダメージに加えることができます。
○回避の自動的失敗
回避側の判定結果が自動的失敗であった場合、防具によってダメージを軽減することができなくなります。鎧の隙間などに攻撃が当たったと考えて下さい。自動的失敗の場合には達成値は0ですので、攻撃側が与えるダメージをそのまま受けることになります。ただし、術法によって何らかの防御値を得ている場合には、その分は減点することが可能です。
致命的失敗の場合は達成値が感情レベルにマイナスをつけた値になります。ダメージの基本値は達成値の差ですから、より大きなダメージを受けることになるわけです。これは自ら攻撃の方向へと避けてしまったと解釈して下さい。
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静止目標への攻撃
慌てる要素の少ない場面では、静止目標に対して攻撃判定をする必要はありません。最大のダメージが加えられるものとして扱い、判定値をそのまま達成値として構いません。相手が生物で、なおかつ急所の位置が判別できる場合は、自動的成功のダメージも適用されることになります。
なお、狭かったり滑りやすくなっている場所など、周辺の状況がダメージに影響する場合は、判定にマイナスの修正を加えてダメージを算出することになります。また、失敗する可能性が高いと思われる場合は、普通に攻撃判定を行わせても構いません。
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