弓や拳銃などの射撃武器を用いる場合、攻撃判定には射程距離や目標の大きさなどが影響します。これらは選択ルールであり、使用するかどうかはGMが判断して下さい。また、投擲武器での攻撃に適用されるかどうかも、GMに決定権があります。
○距離による影響(修正値)
射撃武器には射程距離が示されており、それを超える範囲には攻撃できません。武器データの表では距離と書かれている項目がそれにあたり、単位はmとなります。
キャラクターは射程距離の半分までの距離ならば、修正なしで攻撃判定を行うことが可能です。しかし、半分を越えていた場合は、判定には−2の修正を受けることになります。
なお、目標が至近距離(3m以内)にいる場合は、逆に攻撃が当たりにくくなります。この場合も、判定には−2の修正を受けることになります。また、完全に接敵してしまった時には、−4修正を受けます。ただし、これは相手が動くことが可能な場合に限られ、完全に静止している目標の場合は適用されません。
○狙撃(修正値)
キャラクターは1ラウンド狙いをつけるごとに、射撃での攻撃判定に+1の修正を得ることができます。ただし、狙撃する目標は静止しているか、非常にゆっくり移動している相手でなければなりません。
狙撃の準備は最高4ラウンド行なうことが可能で、追加できる修正値は累積します。この間に他の行動をとった場合(回避、抵抗なども含む)、狙いは無効となります。
狙撃を行っている場合は攻撃に集中するために隙が生まれます。回避判定には狙撃によって上昇した分がマイナスの修正値として働きます。
○周辺状況による修正(修正値)
離れた距離にいる相手を狙撃する場合などは、風の影響を強く受けます。ただし、修正値は最大でも−4くらいにしておいた方がよいでしょう。また、足場が悪い場所や体の自由がきかない状態にある場合も、いくらかの不利な修正を受けます。GMは状況に応じて適当な修正値を与えて判定を行わせて下さい。なお、修正値が−6より悪いと思われる場面では、射撃不可能としても構いません。
○スケールによる修正(難易度)
射撃による攻撃判定は、目標の大きさでも成功の度合いが変わってきます。基準となる大きさは人間大(1〜2m)となります。見えている面積でいうと、1m×1m程度の大きさです。この場合は難易度1の判定に成功すれば、射撃は命中したこととなります。しかし、基準の半分の大きさになると、難易度は1上昇します。面積がさらに1/2になるごとに難易度は累積してゆきます。
これはあくまでも狙った箇所に当たるかどうかの判定でしかなく、ダメージの計算には全く関係しません。また、これによって急所を狙うと宣言したとしても、同様にダメージの処理には影響はありません。ダメージの大小は、あくまでも達成値と自動的成功の有無によって決定されます。なお、鎧など保護する部分がない場所を狙った場合は、相手が静止していて、なおかつ狙撃者の存在に全く気づいていない状態でのみ、防御値を無視することができます。ただし、隙間がはっきりと見えていなければなりません。
それから、急所を外すと宣言した場合は、自動的成功による追加ダメージを無視することができます。ただし、即死判定は発生しますし、生死判定なども普通と同じように行わなければなりません。いかなる場合でも、攻撃判定の前にどこを狙って射撃をするのか宣言しなければなりません。結果的に達成値が高かったとしても、宣言無しの場合はどの効果も適用されませんので、この点には注意して下さい。
◆スケールと難易度
難易度 目標の例 1 人間の大人など 2 人間の半身や子供など 3 人間の胴部など 5 人間の顔、書籍など 7 ランプやジョッキなど 9 小さめのコップなど
○遮蔽物による修正(難易度)
目標が遮蔽物に隠れている場合、攻撃は当たりにくくなります。この時の難易度はスケールによる修正に準じます。見えている範囲によって、与えるべき修正値を決定して下さい。
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