経験技能

種類\抵抗判定


 

技能の種類


 この技能はキャラクターの総合的な人生経験を表わしています。抵抗判定や術法変化技能、および他のどの技能にも当てはまらないような行為の判定に使用します。


◆抵抗判定

 対抗判定の中でよく現れるのが、抵抗判定と呼ばれるものです。抵抗判定に用いる技能は、すべて対抗判定の際に受動的に使われます。

 精神抵抗判断抵抗反応抵抗肉体抵抗


◆その他

 その他の7つの主技能に関係しない行為は、すべて経験技能を用いて判定することになります。


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抵抗判定


○精神抵抗 (心+一般)

 霊的な影響に対する抵抗力を表し、主に術法に対する抵抗判定に用います。術法をかけられた時は相手との対抗判定になり、勝利した場合は術法を無効化することができます。

・対抗:術法、特殊能力
 代替:なし
 関連:術法特殊能力


○判断抵抗 (知+一般)

 外部からの心理的に影響に対抗するための技能です。相手の嘘や誘惑に抵抗するためや、恐怖や混乱に打ち勝つなど、自分の心を強く保っていられるかどうかの判定に用います。また、咄嗟の事態に対する判断力にも関係します。

・精神的ショック
 キャラクターは何らかの精神的な影響を受けた時、落ち着いて判断できなくなったり、一瞬の隙ができたりします。この場合は影響度というものを設定して、それを難易度とした抵抗判定を行います。抵抗に成功した場合は普段どおりに行動することができますが、失敗した場合は以後1ラウンドの間、能動的な行動を行うことができなくなります。もし抵抗判定で致命的失敗が出た場合は、体が硬直していかなる取ることもできなくなってしまいます。

・恐怖判定
 キャラクターは強い精神的打撃を受けた時、自我にダメージを受けることがあります。この場合は恐怖度というものを設定して、それを難易度として抵抗判定を行うことになります。
 恐怖度とは恐怖の度合いを示し、自我に対する効果値となります。恐怖度を難易度として判断抵抗による抵抗判定を行い、抵抗しきれなかった場合には、恐怖度から達成値を引いた値を自我にダメージとして受けることになります。このルールは必ず使用しなければならないものではなく、選択ルールとして扱って下さい(モンスターの恐怖度など)。

・気絶判定
 自我にダメージを受けた場合、キャラクターは気絶する可能性があります。この時は、難易度1の気絶判定を行なわなければなりません。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は気絶することになります。この判定は自我にダメージが適用される度に行ないます。

・発狂判定
 自我が0以下になった時は難易度1の発狂判定をしなければなりません。自我がマイナスになっていた場合は、その値が修正値となります。この判定に成功すれば発狂せずにすみますが、失敗した場合には精神が崩壊して狂人となってしまいます。この判定は、自我にダメージを被る度に行って下さい。なお、この判定に成功しても、自我が0以下になった場合は必ず気絶します。

・対抗:影響度、恐怖度、気絶、発狂など
 代替:なし
 関連:詐欺精神への影響


○反応抵抗 (技+一般)

 転倒や落とし穴などを回避する場合や、銃器や液体による攻撃を避ける場合など、咄嗟の反応に関する判定に使用します。咄嗟に目を閉じたりする場合などを除いて、鎧による修正を受けます。鎧の回避修正の部分に記してある数値を、この技能に足した値を判定値としなければなりません。
 
・範囲の影響
 広範囲に適用される攻撃を回避する場合は、範囲が広くなるほど退避が困難になります。そのため効果範囲外までの距離が1mあるごとに、反応抵抗による回避には−1の修正を加えて判定を行わせて下さい。たとえば、半径5mに適用される爆発物の中心から逃れる場合は、−5修正を加えることになります。

・対抗:飛び道具による攻撃、転倒、罠など
 代替:なし
 関連:防具による修正ダメージの減少効果武器


○肉体抵抗 (体+一般)

 毒や病気などに耐えることができるかどうかの判定に用いる技能です。酒や徹夜、火傷、凍傷など、肉体の耐久力を試される場面での抵抗判定は、すべてこの値を用います。傷を負った場合の生死判定や気絶判定にも使用します。

・気絶判定
 生命にまでダメージが及んだ場合、キャラクターは気絶する可能性があります。この時は、難易度1の気絶判定を行なわなければなりません。判定に成功すればそのまま普通に行動できますが、失敗した場合は気絶することになります。この判定は生命にダメージが適用される度に行ないます。

・死亡判定
 生命の値が0以下になった場合は死亡する可能性もあります。この時には、難易度1の死亡判定を行なわなければなりません。生命がマイナスになっていれば、それを修正値としなければなりません。成功すれば死亡せずにすみますし、失敗すれば死亡することになります。さらに生命の値が減少した場合は、その度に死亡判定を行なって下さい。
 死亡判定に成功してもキャラクターは必ず気絶します。そのまま放置されるといずれ死亡する可能性があり、応急手当てや治療が行われなかった場合は、1時間後に再度同じ条件で死亡判定をします。何らかの処置がほどこされるまで、1時間毎に判定を繰り返します。

・即死判定
 一度に受けるダメージが活力の最大値を超えた場合は、その時点の生命の値にかかわらず、死亡判定をする必要があります。たとえば活力が10のキャラクターの場合、11点以上のダメージを一度に受けた時に即死判定が適用されます。判定方法は通常の死亡判定と変わりません。この判定に成功しても、気絶判定を行わなければなりません。

・窒息
 キャラクターは自分の体×10秒の時間までは、息を止めていてもなんともありません。しかし、それ以上のあいだ呼吸ができない場合、次の5秒が過ぎた時に難易度1の抵抗判定に成功しなければなりません。この判定は時間が経過するごとに難易度が累積します。10秒が過ぎれば難易度2、20秒であれば難易度4となります。
 判定に成功すれば、とりあえず5秒の間だけは我慢していられることになります。しかし失敗した場合は、次に抵抗判定を行う際に−1の修正を受けることになります。これは苦しさのあまり息を吐き出してしまった結果によるものです。この修正は、息を吸わないままであれば累積してゆきます。一度呼吸をすれば修正値を1だけ戻すことができます。
 窒息に対する抵抗判定は状況が打開されるまで続きます。自由に呼吸ができるようになれば、判定を行う必要はなくなります。判定に失敗し続けて難易度が判定値を上回った場合、キャラクターは自動的に気絶します。助けが入らなければ、そのまま死亡することになるでしょう。この場合、5分以内に救い出して応急手当を行えば、蘇生させることができます。

・対抗:薬物、病気、徹夜、窒息、死亡など
 代替:なし
 関連:負傷の影響毒物病気窒息と蘇生


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