戦闘ラウンド


 


 戦闘はラウンドという単位で時間を区切って行なうことになります。1ラウンドは5秒であり、キャラクターはこの間に1回の能動的行動と、回数無制限の受動的行動を試みることができます。つまり、攻撃や術法などの能動行動は1回、回避や抵抗判定などは何度でも行なえるわけです。

 まず、戦闘ラウンドの最初に、全員が行う予定の行動を宣言します。能動的な行動の順番は、行為判定に使用する判定値が大きいキャラクターが優先されます。つまり、慣れている行動ほど素早く行えるということです。同じ値のものが複数いる場合は、使用するダイスの数が多いものから先に行動します。それも同じである場合は、全く同時に行動することになります。
 なお、行為判定を行う前であれば、予定していた自分の行動を中止することができます。ただし、そのラウンドの能働行動はキャンセルすることになり、受動行動しか取ることができなくなります。

 1ラウンドの間に、キャラクターは様々な行動を行なうことができます。以下にその例を示します。


◆戦闘中の行動

行動 解説

○能動行動

 
通常攻撃  何らかの攻撃の手段を用いて、相手を攻撃することができます。この時、技×5mの距離を移動してから攻撃することが可能です。
全力移動  自分の行動の順番に、キャラクターは(技+5)×5mの距離を移動することができます。全力移動した場合は、続けて他の能働行動をとることはできません。
武器準備  鞘やケースなどに収まった武器を準備し、使用できる状態にします。弾込めなどもこれに含まれます。順番を厳密に決める必要がある場合は、攻撃の判定値を基準とします。なお、投げナイフなどをすぐ取り出せる場所にしまっておいた場合は、準備の時間を考える必要はありません。

武器交換
 使っている武器を捨て、新しい武器を準備することができます。鞘などにしまってから新しい武器を取り出す場合は、さらに1ラウンドの時間が必要となります。
姿勢変更  転倒した状態から立ち上がったりするなど、姿勢を変更することができます。
術法  キャラクターは術法を行使することができます。技×1mの距離を移動してから術法を使うことが可能です。

○受動行動

 
回避  防御および反応抵抗の判定を行って、相手の攻撃を回避することができます。1ラウンド中に何度行っても構いません。
抵抗  術法や毒などに対して抵抗判定を行うことができます。1ラウンド中に何度行っても構いませんし、相手の攻撃を認識している必要もありません。
回避専念  回避に専念することを宣言した場合は、そのラウンド中の回避判定に+4修正を得ることができます。しかし、その場合は攻撃やその他の能動的な行動をとることができなくなります。
術法抵抗専念  術法の抵抗に専念することを宣言した場合には、キャラクターは精神抵抗に+4の修正を得ることができます。しかし、その場合は回避も含めた全ての行動をとることができなくなります。

○その他

 
逃走  キャラクターが戦闘から離脱する場合、走力の判定に成功しなければなりません。この時に背後から攻撃を受けた場合は、−4修正で反応抵抗を行わなければなりません。逃走している者に追いつく場合には、走力の判定で相手の達成値を上回る必要があります。
待機  キャラクターが待機宣言をした場合は、そのラウンドの一番最後に行動することになります。どの行動を選択するかは、実際に行動する際に決定して構いません。
自由行動  会話など、その他の全ての行動です。


 戦闘時とはいえ、キャラクターは普通の状態と何ら変わりなく行動することができます。ただ、時間的な制限が設けられているだけなのです。キャラクターが例に挙げられている以外の行動をとる場合もあるでしょうが、GMは常識の範囲内で判断すれば特に問題はないと思います。


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