さて、実際の戦闘手順ですが、これは一般の行為判定と同様の処理をすることになります。まず行動順番の早い者が、攻撃に関する技能を用いて行為判定を行います。失敗すれば次の者が攻撃をすることになります。成功した場合は振ったサイコロの出目を足して、達成値を算出します。防御をする側は回避に関する副技能の判定値で、攻撃側の達成値を難易度とする対抗判定を行ないます。そして達成値を算出して、それが攻撃側の達成値以上ならば攻撃を回避したことになり、下回っていれば攻撃が命中したということになります。戦闘はこの手順を繰り返して行なわれることになります。
○戦闘の手順
最初に先攻側が攻撃をします。特に順番を遅らせるのでなければ、その時に用いる技能の判定値が最も大きい者から攻撃を行うことになります。サイコロをいくつか振って、その値が攻撃する技能の判定値以下だった時は攻撃成功、上回っているか自動的失敗(致命的失敗)であれば攻撃は命中しなかったことになります。
A.攻撃判定が成功した場合 1.攻撃側の達成値
攻撃側の達成値を算出します。 →2 2.回避側の達成値
回避側は攻撃側の達成値を目標として防御の判定を行い、達成値を決定します。飛び道具で攻撃された場合は反応抵抗を用いて回避判定を行います。 →3 3.達成値の差
成功値(双方の達成値の差)を算出します。 →4 4.ダメージの有無
攻撃側が上回っていた(成功値がプラスである)場合は、成功値に武器の打撃値を加えます。その値が相手に与えるダメージとなります。 →5 回避側の達成値が攻撃側の達成値以上(成功値が±0以上)だった場合は回避成功となり、回避側が攻撃する番になります。 →B 5.ダメージ
回避側は最終的な打撃値(成功値+武器の打撃値)から装備している防具の防御値を引き、その値を肉体耐久値から減少させます。防御値が最終的な打撃値を上回っていた時は負傷せずにすみます。 →B B.攻撃判定が失敗した場合 回避側が攻撃する番となります。 →A 以上のような手順で戦闘は続いてゆきます。複数で戦闘を行なう場合も同様です。攻撃に使用する副技能値の大きいキャラクターから行動を決定し、その次に早い者、更にその次……という順番で判定を繰り返してゆきます。
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