キャラクターが何かを行なおうとする場合には、その条件に差があることが多いと思います。たとえば1mの距離を跳ぶ時と5m跳ぶ時では状況が違います。その差を表現するために、行為判定には難易度というものが設けられています。これは目標とする行為の難しさを示す値です。
行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計(達成値)が判定値以下ならば成功となります。しかしそれと同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度
≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しいということです。
難易度と達成値の比較のことを成功判定といいます。行為判定に成功しても成功判定に失敗すれば、目標は達成できなかったことになります。。たとえば幅跳びの行為判定には成功したが、達成値が難易度を下回っていたとしたら、何mかは跳ぶことができたが、目標とした地点には届かなかったことになります。
GMはキャラクターが行なおうとしている行為の難易度を判断して、プレイヤーに指示しなければなりません。以下に難易度の目安を示しておきますので、それを参考にして下さい。この判断はどちらかといえば感覚的なものですので、GMはプレイを重ねることでその感覚をつかんで下さい。
◆難易度表
難易度 |
目安 |
0 |
誰でもできる行為。判定の必要なし |
1 |
かなり簡単。素人でもあまり失敗しない |
2 |
簡単な行為。普通はうまくゆく |
3 |
やや簡単。素人では失敗することもある |
4 |
素人では五分五分 |
5 |
やや難しい行為。素人では失敗することが多い |
6 |
難しい行為。素人では3割以下の成功率 |
7 |
素人には困難な行為。その道のプロでも5割くらいの成功率 |
8 |
プロでも難しい行為。その技術にかなり 熟練していなければ失敗することが多い |
9 |
プロでも至難な行為。よほど熟練した専門家でなければ手を出さないほうがよい |
10 |
非常に難しい行為。素人ではほとんど不可能。プロでも滅多に成功しない |
11 |
一流のプロでも難しい行為 |
12 |
一流のプロでも至難な行為 |
13 |
達人でも難しい行為 |
14 |
達人でも至難。よほどその行為に熟達していなければ手を出さないほうがよい |
15 |
達人でもほとんど不可能な行為 |
難易度は必ずしもプレイヤーにわかるとは限りません。たとえば壁を登る時のように、キャラクターが難しさを把握できる判定では、予めプレイヤーに難易度を告げても構わないでしょう。しかし、罠の有無を調べる場合のように、キャラクターから難易度の基準となる存在が確認できないような判定では、単に行為判定の結果だけを描写して下さい。先の例では、実際に罠があったとしても判定に失敗すればその存在はわかりません。この場合は、ただ単に「罠はないと思った」というようにプレイヤーに告げることになります。
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