○戦闘ラウンド戦闘はラウンド(5秒)という単位で時間を区切って行なうことになります。キャラクターはこの間に1回の能動的行動と、回数無制限の受動的行動を試みることができます。能動的な行動の順番は、行為判定に使用する判定値が大きいキャラクターが優先されます。行為判定を行う前であれば、予定していた自分の行動を中止することができます。ただし、受動的な行動しか取ることができなくなります。
○戦闘技能戦闘は格闘や射撃などの攻撃技能と、攻撃をかわすための回避技能および反応抵抗で判定します。 ・攻撃判定 ・回避判定 ○飛び道具飛び道具には射程距離が示されており、それを超える範囲には攻撃できません。また、弓や銃などの矢や弾を撃ち出す武器には、数/準備という数値が設定されています。これは1度に装填できる矢や弾丸の数とその準備に要する時間のことです。準備に必要な時間は1ラウンド(5秒)単位で示されています。 ・追加武器 ○戦闘の手順最初に先攻側が攻撃をします。特に順番を遅らせるのでなければ、その時に用いる技能の判定値が最も大きい者から攻撃を行います。サイコロをいくつか振って、その値が攻撃する技能の判定値以下だった時は攻撃成功、上回っていれば攻撃失敗となります。
○ダメージ攻撃が命中した場合、キャラクターは肉体耐久値(活力と生命)にダメージを被ることになります。ダメージは攻撃側の成功値(お互いの達成値の差)に武器の打撃値を加えた数値です。ダメージは更に防具の防御値の分だけ減少させることができます。最終的に防御値を引いた値を肉体耐久値から引いて下さい。ダメージはまず活力に適用され、これがマイナスまで減少する場合には生命に適用されます。活力は最低でも0までにしかなりませんが、生命の値はマイナスになることもあります。 ○ダメージ決定の例外攻撃判定を行ってその結果が自動的成功だった場合、普通の判定によって算出されたダメージを、活力と生命の両方に適用することになります。これは攻撃が急所に当たったと考えて下さい。活力がマイナスになるような(あるいは既に0になっていた)場合は、通常と同様に活力に与えられる分のダメージが生命に適用されることになります。それから奇跡的成功の場合は、さらに感情レベルの分をダメージに加えることになります。 防御側の判定結果が自動的失敗であった場合、防具によってダメージを軽減することができなくなります。鎧の隙間などに攻撃が当たったと考えて下さい。自動的失敗の場合には達成値は0ですので、攻撃側が与えるダメージをそのまま受けることになります。致命的失敗の場合は達成値が感情レベルにマイナスをつけた値になります。 先頭へ |