経験点について ゲームを続けてゆくうちにキャラクターは経験を積み、能力や技能が成長してゆきます。この成長の度合いをあらわすものが経験点であり、シナリオの結果に対する評価をポイントで換算したものになります。 先頭へ
ルール概要○経験CPの獲得経験CPは純粋な技能的な成長をあらわすものです。GMがあらかじめ設定したポイントに、シナリオの結果に対する評価を加えて決定します。これはキャラクターごとに評価を行います。なお、計算の結果がマイナスとなる場合は、それは0として扱って下さい。 ◆経験CPの基準
◆経験CPの評価
○感情CPの獲得 キャラクターは経験点として感情CPをもらうことができます。これによって、願いと奇跡ルールに関係する数値を変動させることが可能となります。
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評価 | 結果 | 内容 |
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−2 | 非常に不幸 | 死人や怪我人、あるいは一家離散など、かなり悲惨な目に遭った場合です。 |
−1 | 不幸 | ちょっとした怪我や損害を与えたり、あるいは不快な気分になった場合です。 |
±0 | 変化なし | 特に損害もなく、とりたてて良いこともなかった場合です。 |
+1 | 幸福 | 何らかの利益があったり、ちょっとした嬉しいことがあった場合です。 |
+2 | 非常に幸福 | 死をまぬがれた場合など、非常に満足した状態です。 |
経験CPを使って成長させることができるのは、技能や能力値に関してです。キャラクターが成長するために必要なCPは、それぞれ以下のようになっています。キャラクターの成長は一度に1点ずつしか値を変えることができません。ただし、財産レベルのように急に変更する可能性があるものは、一度に何点か変化させても構いません。
成長箇所 | 条件 |
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主能力値 | これを1点上昇させるためには、目標とする値の3倍のCPが必要となります。たとえば心を2から3に上昇させたいというような場合には、3×3=9CPを消費します。注意することは、これによって主能力値が変化しても、耐久値を改めて計算するわけではないということです。主能力値だけが上昇します。 |
耐久値 | これを1点上昇させるためには、もとの能力値に関係なく1CP必要になります。 |
主技能値 | 1点上昇させるためには、目標とする値と同じだけのCPを消費してください。たとえば経験技能が9のキャラクターを10に上昇させたい場合は、10CPが必要となります。 |
個人修正値 | これを1点上昇させるために必要なCPは、もとの副技能値にかかわらず1点となります。 |
財産レベル | これを1点上昇させるためには1CP消費する必要があります。逆に1点下げるためには−1CP消費、すなわち1CP獲得することになります。これは固定的な収入が得られるような職業の場合のみ変動させることができます。 |
術法 | 術法を獲得するためには、術のレベル分のCPを消費しなければなりません。3レベルの術であれば3CP消費するということになります。ただし、術のレベルを難易度とした習得判定に成功しなければなりません。この時に使用する判定値は、新たに獲得する術法を使用するための副技能(術法系統)になります。 |
感情CPによって変動させることができるのは、願いと奇跡ルールに関係する数値です。感情CPによる成長は、一度に何ポイントの変更があっても構いません。ただし、奇跡/破滅ポイントに振り分けることができる場合、つまり10点以上の経験点を得ている際には、最低でも1点はこれを上昇させなければなりません。
成長箇所 | 条件 |
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奇跡ポイント | これを1点上昇させるためには、プラスの感情CPが10点必要となります。上限は10です。 |
破滅ポイント | これを1点上昇させるためには、マイナスの感情CPが10点必要となります。上限は10です。 |
感情ポイント | 符号に関係なく、感情CPが1点につき感情ポイントが1点上昇します。他の要素にポイントを使わなかった場合、感情CPはすべてこれに変換されることになります。ただし上限は100までとなり、それ以上には決してなりません。 |
感情レベル | 感情レベルを1点変動させるには、符号に関係なく10点の感情CPが必要となります。変動によって感情レベルが0になった時は、その感情ベースを捨てたことになります。 |
感情ベース | 感情ベースを新たに獲得することが可能です。符号に関係なく、1つの感情ベースにつき10点の感情CPが必要となります。 |