キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。
行為判定は判定値を基準に6面体のサイコロをいくつか振って、その出目の合計が判定値以下であれば成功となります。使用できるサイコロの個数は、技能に対応する能力値の数までの範囲で選択することができます。 ○難易度行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計(達成値)が判定値以下ならば成功となります。しかし同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度 ≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しくなります。この難易度と達成値の比較を、成功判定といいます。
○修正値足元がぬかるんでいるなど通常と条件が違う場合、判定値に修正値を加えて判定を行なうことになります。
○対抗判定 相手がいるような場合の判定を対抗判定といいます。対抗判定はそれぞれの達成値を比較する(成功判定を行う)もので、達成値が高い方が成功(勝利)したことになります。達成値が全く同じならば、引き分けがある場合は引き分け、能動側と受動側に分かれる行為では受動側の勝利ということになります。 ○成功値行為判定の結果が難易度に対してどれだけ成功をおさめたか、あるいは失敗したのかを表わすために、成功値というものが設けられています。成功値は達成値から難易度を引いた値になります。これは対抗判定の時も同じです。それぞれの達成値の差が成功値となります。 ○自動的成功 行為判定でサイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。 ○自動的失敗行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。このような失敗を特別に自動的失敗といいます。これは判定値や難易度にはいっさい関係ありません。なお、自動的失敗の場合でも、行為は特にひどい結果となるわけではありません。普通に行為判定に失敗した時と同じように達成値を0として扱います。 先頭へ |