ルール概要
キャラクターはこれから行おうとする行為を、すべて意図した通りに運べるわけではありません。次に試みようとする行動が成功か失敗かを判断するために、行為判定というものを行なわなければなりません。
○判定の基本
行為判定は判定値(副技能値+修正値)を基準に6面体のサイコロ(D6)を振って、その成否をランダムに決定するものです。
サイコロをいくつか振って、その出目の合計が判定値以下であれば判定は成功となります。一度の判定で使用できるサイコロは、副技能に関連する主能力値の数までとなります。注意しなければならないのは、主能力値の数だけ振るわけではないということです。知の値が3だった場合は、プレイヤーは0〜3の範囲で振るサイコロの数を選択することができます。ただし、振る数が0個の場合は、その行為を放棄したことになります。
○達成値
行為が成功しても、その成功の度合いは時によって異なります。成功の度合いのことを達成値といいます。行為判定に成功した時のサイコロの出目の合計が達成値です。この達成値が高いほど素晴らしい成功を成し遂げたことになります。達成値は、難しい行為や誰か対抗する相手がいる際の判定に必要となります。
○難易度
行為判定は通常、サイコロを振って出た目の合計(達成値)が判定値以下ならば成功となります。しかし同時に、難易度として設定された値以上を出さなければ、成功とはならないのです。つまり、[難易度
≦ 達成値 ≦ 判定値]の時に行為判定は成功ということになります。難易度が高いほどその行為は難しくなります。この難易度と達成値の比較を、成功判定といいます。
◆難易度表
難易度 |
目安 |
0 |
誰でもできる行為。判定の必要なし |
1 |
かなり簡単。素人でもあまり失敗しない |
2 |
簡単な行為。普通はうまくゆく |
3 |
やや簡単。素人では失敗することもある |
4 |
素人では五分五分 |
5 |
やや難しい行為。素人では失敗することが多い |
6 |
難しい行為。素人では3割以下の成功率 |
7 |
素人には困難な行為。その道のプロでも5割くらいの成功率 |
8 |
プロでも難しい行為。その技術にかなり 熟練していなければ失敗することが多い |
9 |
プロでも至難な行為。よほど熟練した専門家でなければ手を出さないほうがよい |
10 |
非常に難しい行為。素人ではほとんど不可能。プロでも滅多に成功しない |
11 |
一流のプロでも難しい行為 |
12 |
一流のプロでも至難な行為 |
13 |
達人でも難しい行為 |
14 |
達人でも至難。よほどその行為に熟達していなければ手を出さないほうがよい |
15 |
達人でもほとんど不可能な行為 |
○修正値
通常の場合、判定値は副技能値(主技能値+個人修正値)と同じ値になります。ですが、その行為判定について修正値が設けられている場合、副技能値に更に修正値を加えて判定を行なうことになります。このような周辺状況による修正値を状況修正値といいます。
◆状況修正値の目安
修正値 |
目安 |
状況 |
−6 |
かなり困難な状況 |
失明中、完全な暗闇での行動など |
−4 |
困難な状況 |
水中、予期せぬ状況への対応、転倒中の行動。利き手と逆の手での行動や近視などの身体的弱点など |
−2 |
やや困難な状況 |
視界や足場が悪い、姿勢が不安定など |
+2 |
やや有利な状況 |
簡単な道具を使用している場合など |
+4 |
有利な状況 |
何か1つの行為に集中している場合など |
+6 |
かなり有利な状況 |
非常に優れた道具を使用している場合など |
○対抗判定
相手がいるような場合の判定を対抗判定といいます。たとえば短距離走や腕相撲などのように、2人あるいはそれ以上が同時に同じことを試みるような行為、または攻撃と回避のように、能動側(行為を働きかける側)と受動側(行為を受ける側)にわかれるような行為などの全てが、この対抗判定に含まれます。
対抗判定の方法は、それぞれが行為判定を行なって、その達成値を比較する(成功判定を行う)というものです。これは、達成値が高い方が成功(勝利)したということになります。双方の達成値が全く同じならば、引き分けがある場合は引き分け、能動側と受動側に分かれる行為では受動側の勝利ということになります。
・抵抗判定
ゲーム中によく行う対抗判定に、抵抗判定と呼ばれるものがあります。抵抗判定に用いる技能には、精神抵抗、判断抵抗、反応抵抗、肉体抵抗の4つがあります。これらは全て、経験技能に属する副技能です。
◆抵抗判定の技能
種類 |
説明 |
精神抵抗 |
主に術法に対する抵抗判定に用います。 |
判断抵抗 |
嘘や変装などに気付いたりする判定に用います。また、恐怖に抵抗する場合にも使用します。 |
反応抵抗 |
不意討ちや落とし穴、あるいは銃器による攻撃に対する回避など、咄嗟の事態に反応するための判定に使用します。 |
肉体抵抗 |
毒や病気など、肉体の変調に耐えるための判定に使用します。 |
○成功値
行為判定の結果が難易度に対してどれだけ成功をおさめたか、あるいは失敗したのかを表わすために、成功値というものが設けられています。成功値は達成値から難易度を引いた値になります。行為の最終的な成功は達成値が難易度以上になった時ですから、成功値が0以上の時は行為が成功、−1以下の時は失敗ということになります。これは対抗判定の時も同じです。それぞれの達成値の差が成功値となります。
◆成功値の目安
成功値 |
目安 |
−15 |
信じられない失敗。 |
−10 |
きわめてひどい失敗。 |
−6 |
かなりひどい失敗。 |
−3 |
ややひどい失敗。 |
−1 |
軽い失敗。 |
±0 |
最低限の成功。 |
+1 |
軽い成功。 |
+3 |
やや素晴しい成功。 |
+6 |
素晴しい成功。 |
+10 |
きわめて素晴しい成功。 |
+15 |
奇跡的な成功。 |
○自動的/奇跡的成功
行為判定時において、サイコロの目の合計が判定値と同じだった場合、すなわち達成値の最大値が出た場合には、その判定は難易度がいくつであっても成功となります。これを自動的成功といいます。
自動的成功の場合、達成値が難易度を上回っていれば成功値はそのままですが、難易度を下回っていた時に、本来は成功値がマイナスとなるところを±0とすることができます。また、対抗判定で能動側が自動的成功をおさめた場合、受動側がそれ以上の達成値を出しても、能動側の成功ということになるのです。受動側がこれに勝利するためには自動的成功をおさめるしかありません。
・奇跡的成功
願いと奇跡ルールの感情判定を適用した場合、自動的成功は奇跡的成功へとシフトします。奇跡的成功が出た場合、その行為は特に素晴らしい結果を残したことになります。また、この時には達成値にもボーナスを加えることができます。感情判定には特定の感情ベースを使用しますが、そのレベル分を達成値に足すことが可能となるのです。奇跡的成功は自動的成功と同様、達成値が難易度を下回っていても行為は成功となります。このような場合でも、自動的成功の効果として成功値が±0となり、さらに奇跡的成功のボーナスとして感情レベルを加えることができます。なお、対抗判定で相手に奇跡的成功が出た場合でも、自動的成功が出ればそれに対抗することができます。
○自動的/致命的失敗
行為判定においてサイコロの目が全て1だった場合には、その判定は自動的に失敗となります。このような失敗を特別に自動的失敗といいます。これは判定値や難易度にはいっさい関係ありません。なお、自動的失敗の場合でも、行為は特にひどい結果となるわけではありません。普通に行為判定に失敗した時と同じように、達成値を0として扱います。
・致命的失敗
感情判定を行った場合に自動的失敗が出れば、それは致命的失敗へとシフトします。致命的失敗が出た時は、その行為は最悪の結果に終わります。忍び足をしていればバケツをひっくり返して大きな音を立てたり、戦闘では拳銃が暴発したり武器が手からすっぽ抜けたりと、さまざまなアクシデントを引き起こすこととなるのです。数値的な処理としては、達成値から使用した感情のレベルを引くこととなります。自動的失敗は達成値が0ですから、感情レベルにマイナスをつけた値になるということです。
○同時判定
1度に複数の行為判定をすることを同時判定といいます。たとえば、自分の化学の知識を生徒に正しく教え込むには、指導・教育という技能が必要です。この2つの行為はお互いを制限し合うものです。
判定値は最も低い技能の数値に準じます。振るサイコロの数も、判定に用いる主能力値のうち最も低い値のものを適用します。同時判定の場合、サイコロを振るのは1回だけです。これはたとえいくつの技能を用いる場合でも変わらず、その時のサイコロの出目で成否を判定します。
○協力判定
何かの行為を複数人で行う場合の判定を協力判定と呼びます。たとえば重い扉を2人以上で開ける場合、それぞれが判定を行なって達成値を求めます。そして全員の達成値を合計して、その値を難易度と比較します。
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