|
|
|
▼経験点
事件を無事解決することができた場合、経験点として幾らかのポイントを得ます。プレイヤーはこれを消費して技能を成長させたり、影響力を増やしたりすることが可能となります。なお、成長などのチェックに失敗した場合でも、ポイントは消費されることになります。
・種類
経験点として受け取れる数値には、シナリオポイントと技能ポイントの2種類があります。
・シナリオポイント
部分的にでも事件を解決できた場合は、キーパーはシナリオの難度に応じたポイントを、シナリオポイントとして与えて下さい。シナリオポイントは主に影響力の回復に用いられます。
・技能ポイント
部分的にでも事件を解決できた場合は、キーパーは成功の度合いに応じたポイントを、技能ポイントとして与えて下さい。技能ポイントは技能の習得や成長に用いることが出来ます。
▼目安
シナリオポイントと技能ポイントは、シナリオの難度と成功の度合いに応じて、それぞれ1〜3点ずつ与えられます。ただし、事件を全く解決できなかったりゲームから離脱してしまった時は、事件の規模にかかわらず経験点を貰うことはできません。また、意図的に協力しなかったと見られるPCがいる場合は、その人物のみ経験点を減らしても構いません。
経験点 | シナリオポイント (シナリオの難度) |
技能ポイント (成功の度合い) |
---|---|---|
1 |
解決にはそれほど難しくないシナリオ |
部分的にしか事件を解決することができなかった |
2 |
難しい要素の含まれる標準的なシナリオ |
だいたいにおいて事件は解決した |
3 |
解決には尋常ではない努力を要する非常に難解なシナリオ |
優れた手段で事件を完璧に解決した |
▼使用人数
キャラクターを2人以上用いた場合でも、貰える経験点は1人の場合と同じです。ここからそれぞれのPCに経験点を分配することになります。
基本的に、経験点は均等に分配して下さい。ただし、割り切れなかった場合は、もっとも長時間用いたキャラクターから1点ずつ割り振ります。たとえば貰った経験点が3で2人のPC用いた場合は、登場時間が多い順番に2/1といった具合に分配します。
▼経験点の余剰
成長や回復にポイントを使わなかった場合、各経験点は余剰ポイントとして保持しておくことが出来ます。ただし、これらはシナリオとシナリオの合間にのみ利用できるもので、シナリオの途中に成長や回復を行うことは不可能となります。
|
▼ブルーライン
・回復ポイント
ラインの下降分は回復ポイントを消費することで癒すことが出来ます。回復ポイントはシナリオポイントと技能ポイントの合計となります。
・余剰ポイント
回復ポイントは経験点ではないため、これを余剰ポイントとして保持しておくことは出来ません。逆に、余剰ポイントを消費して回復ポイントを増やすことも不可能となります。
・下降ラインの回復
1点の回復ポイントにつき、1D3ポイントだけブルーラインを上昇させることが出来ます。なお、ラインの現在値は、その時点の最大値(自我+5)までしか回復することはありません。
▼封印ダメージ
1点の回復ポイントにつき、1点の封印ダメージを治すことが出来ます。回復ポイントを消費した場合は、正式な治療過程を経る必要はありません。
|
▼基本
技能の成長や習得は技能ポイントを消費して行います。なお、成長判定や習得判定に失敗した場合でも、ポイントは消費されることになります。
・制限
1つの技能については、1回の成長機会につき1ポイントしか技能値を上昇させることは出来ません。ただし、シナリオとシナリオの間に長い期間があり、なおかつキーパーが認めた場合に限って、2ポイント以上の成長を行っても構いません。
▼技能値
・成長判定
技能ポイントを1点消費すれば、技能の成長判定に挑戦することが可能となります。技能ポイントは判定の成否にかかわらず、1回の挑戦につき1点減少します。
・判定
1D20で判定を行い、技能値より大きな数値がでれば、技能値は1ポイント上昇します。
・技能値の上限
一般技能および専門技能については、技能値の上限は[ベース能力+10]となります。
・特殊技能
異能力は[霊力−異能力レベル]で技能値が固定されます。成長判定によって技能値を上げることは出来ませんので注意して下さい。
▼専門技能の習得
専門技能の習得は、事件と事件の間に十分な時間があった場合にのみ行うことができます。期間については、キーパーが自由に判断して構いません。目安としては、技能値を1ポイント上昇するために、だいたい1〜2か月ほどの時間が必要と考えて下さい。
・判定方法
新たに専門技能を習得するためには習得判定に挑戦しなければなりません。この場合は、1D20を振って直感の値以下が出れば、習得に成功したことになります。
・技能ポイントの消費
習得判定を1回行うためには、1点の技能ポイントが必要となります。また、余分に技能ポイントを消費すれば、その分だけ判定にプラスの修正を得ることが出来ます。これらは判定の成否にかかわらず、永久的に消費されることになります。
・技能値の上昇
習得に成功すれば技能値は1へと上昇します。これには改めて技能ポイントを費やす必要はありません。
▼異能力
異能力は特殊技能であり、一般技能や専門技能のように経験点を消費して獲得や成長を行うことは出来ません。詳しくは異能力のページをご覧下さい。
|
影響力やシナリオアクションに関連する変更については、全てシナリオポイントを消費して行います。
▼影響力
1シナリオポイントにつき、影響力を1D3ポイント回復することができます。ただし、影響力の最大値は10となり、それ以上の値になることはありません。
▼レベルの変更
シナリオの中で相手との関係に変化が生じるようなイベントがあった場合、人脈レベルや魅了レベルを変化させても構いません。これは選択ルールであり、採用するかどうかはキーパーが決定して下さい。
・上下動の決定
レベルの変更を行う場合、最初にどちらの方向にレベルが変動するのかをキーパーが指定します。これはシナリオの中で起こった状況に応じて判断して下さい。
何ポイントの変化まで許容できるのか、保持対象を消去してもよいのか(レベル±0への変動)といったことについても、キーパーに決定権があります。
・判定
判定の基準となるのは、それぞれのシナリオアクションの値です。ただし、判定を行うためには1点のシナリオポイントを消費しなければなりません。
・レベルの上昇
どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に成功すれば、レベルの絶対値(符号を除いた数値)を1つ上昇させることが出来ます。
・レベルの減少
どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に失敗すれば、レベルの絶対値(符号を除いた数値)を1つ減少させることが出来ます。
|
事件を解決して経験を積むことにより、PCの能力値が上昇する可能性があります。これは選択ルールであり、採用するかどうかはキーパーが判断して下さい。
・総経験点
シナリオに参加することによって得た経験点の合計は、総経験点として記録されます。総経験点は技能ポイントやシナリオポイントとは異なり、消費されることなく累積してゆきます。なお、キャラクターの作成時に余剰ポイントとなった技能ポイントは、総経験点には含まれませんので注意して下さい。
・成長の機会
総経験点が10点に達するごとに、1回の成長判定を行うことが可能となります。つまり、総経験点が10点、20点、30点……となった時に成長判定を試みることが出来るわけです。
・成長判定
能力値の成長判定は技能の場合と同じ方法で、1D20の出目がその時点の能力値より大きな数値がでれば、能力値は1ポイント上昇することになります。
・能力値の上限
各能力とも、成長させることが出来るのは最大値である9点までとなります。
・関連数値の上昇
能力値が上昇すれば、耐久力、正気度、属性値などの関連数値も一緒に上昇することになります。
|
NoisyBlue-Rule