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▼戦闘ラウンド
・時間
1ラウンドはおよそ3〜5秒の範囲となります。
・能動行動
PCは1ラウンドの間に、各1回ずつ能動的な行動を取ることができます。
・受動行動
受動的な行動(回避と抵抗判定)は、各自何度でも試みることが可能です。
▼判定の基準
・攻撃技能
攻撃に関する技能には以下のような種類があります。攻撃は能動行動として扱われます。
近接攻撃(体力):格闘/組み合い/刃物/棒術/刀剣/武術【各種】
遠隔攻撃(器用):投擲/弓矢/銃器【各種】
・回避(敏捷)
相手の攻撃を回避する際に使用する技能で、受動行動として扱われます。
▼移動
PCは以下のような移動方法を選択することが出来ます。
・基本移動力
PCの基本移動力は[敏捷+5]となります。
・移動行動(移動+受動行動+能動行動)
[基本移動力×1]mの距離を移動した後に、1度の能動行動と複数回の受動行動を行うことが出来ます。
・警戒移動(移動+受動行動)
[基本移動力×2]mの移動と複数回の受動行動を行うことが出来ます。ただし、能動行動を取ることは出来ません。
・全力移動(移動)
[基本移動力×3]mの移動を行うことが出来ます。ただし、能動行動を取ることは出来ませんし、回避は決定的成功でしか成功となりません。
▼行動の順番
・宣言
行動の宣言は知力の値が低いものから順番に行います。
・順番
能動攻撃は敏捷の値が高いものから順番に行います。ただし、敏捷の値以下であれば、意識的に行動の順番を遅らせることは可能です。
敏捷の値が同じ場合は同時行動です。便宜上、判定はキーパーが指示した順に行いますが、ゲームの中では結果は同じ時間に起こったことになります。
・移動の処理
移動はラウンドの最初に行われ、その後に能動行動の処理を行って下さい。
・飛び道具
離れた位置にいる者が、既に攻撃準備が整っている飛び道具で攻撃する場合、近接武器より先に攻撃を行うことが出来ます。
▼判定方法
・手順
能動行動の順番の早い者が、選択した行動に合った技能で判定を行います。判定に成功すれば、その攻撃はねらった場所へと繰り出されたことになります。
回避側は回避の技能で判定を行い、対抗判定で勝利すれば攻撃をかわしたことになります。回避に失敗した場合は、武器ごとに決められたダイスでダメージを決定します。
これら一連の処理が終了したら、次に敏捷が高い者が行動する番となります。戦闘時の判定は以上の処理を繰り返してゆきます。
・攻撃回数
攻撃回数が2回以上に設定されている武器の場合、自分の攻撃順番に続けて判定を試みることが出来ます。ただし、2回目以降の判定には、−4ずつの修正値が累積されてゆきます。また、致命的失敗が出た時に限り、それ以降の攻撃判定を行うことは出来なくなります。
▼ダメージ
・決定方法
相手が回避に失敗した場合、攻撃側は武器ごとに定められたダメージダイスを振って、どれくらいのダメージを与えたかを決定します。武器の種類とダメージダイスは武器表に記載されています。
・決定的成功
攻撃判定で決定的成功が出た時は、急所に攻撃が当たったり武器が貫通したものとして扱い、ダメージダイスを1個余分に振ることができます。たとえば3D6の武器であれば、4D6のダメージを与えられることになります。
・部分的成功
攻撃判定で部分的成功が出た時は、ダメージダイスを1つ減らさなければなりません。たとえば3D6の武器であれば、2D6のダメージとなります。
・追加ダメージ
近接攻撃を行った場合、相手に与えるダメージには体力ボーナスを加えることが出来ます。
・防御値
防御値を持つ防具を身につけていた場合、その分だけダメージを減少させることが出来ます。また、防具とは別に体力ボーナスの分だけダメージを軽減することが可能です。ただし、回避で致命的失敗を出した場合は、防御値は0となってしまいます。
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▼不意打ち
相手がこちらの存在に気づかなかった場合は、1ラウンドの間だけ、一方的に攻撃を仕掛けることが可能となります。待ち伏せや背後からの接近を試みる場合は、潜伏や忍び足の判定に成功しなければなりません。相手は観察力や聞き耳などの技能で対抗することができます。
▼素手
素手による打撃では、最後の打撃が決定的成功でない限りは、相手が死亡することはありません。−生命力以下になった場合でも、自動的に気絶するだけですみます。ただし、これは人間同士の場合にのみ起こりうることであり、動物の牙/爪による攻撃は含めないで下さい。
▼絞め
組み合いの技能によって相手を捕まえ、首を絞めることによって、窒息の効果を引き起こすことができます。相手は組み合いの技能で対抗することが可能です。窒息の効果は耐久力の項目を参照して下さい。
▼死角
相手がこちらの存在に気づかず、まったくの無防備状態であった場合は、攻撃は自動的に命中することになります。ただし、判定は必ず行う必要があり、致命的失敗が出た時は攻撃は外れてしまいます。
・急所攻撃
攻撃を行う前に宣言すれば、物理的に攻撃可能である部位に限り、急所をねらい打ちすることが可能となります。この場合、決定的成功の時と同じように、ダメージダイスを1つ余分に振ってダメージを決定します。この時に決定的成功が出れば、さらにダメージダイスを1つ追加することが出来ます。
このオプションを選択した場合は、素人目にも相手を殺そうとしていることがわかります。仮に逮捕されるような事態にでもなれば、目撃者は明確な殺意があったと断言することでしょう。また、法医学的にも同様の見解を取ることになります。
▼気絶攻撃
組み合いの技能で押さえつけたり、背後から忍び寄ってから攻撃することで、相手を気絶させることが可能になります。
・判定手順
最初に組み合いや忍び足、あるいは潜伏などの判定に成功しなければなりません。相手が対抗抵抗に失敗すれば、いよいよ気絶攻撃を行うことができます。気絶攻撃を行う場合、攻撃判定やダメージの決定は通常と同じように行いますが、最後に生命力に与えられるダメージは半分として処理して下さい。
・抵抗
攻撃に成功した場合、相手は生命抵抗を基準とした気絶判定を行わなければならず、判定に失敗した場合は即座に気絶することになります。この時、生命力に与えられたダメージをマイナス修正として加える必要があります。
・気絶からの回復
応急手当や医学の判定に成功すれば、即座に相手を覚醒させることができます。また、ある程度の時間が過ぎたり、それ相応のショックや気付け薬などを与えれば、生命抵抗による覚醒判定を行うことが可能となります。この判定に成功すればすぐに目覚めることが可能ですが、目覚めてから1ラウンドの間は、起き上がって周囲の状況を把握する程度の行動しか取ることが出来ません。
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武術を習得している場合、その武術で可能である限りにおいては、一般技能のかわりとして様々な攻撃の判定に用いることができます。また、下の特殊な効果を選択することも可能です。
▼受け流し
専門技能として武術を習得している場合は、その技能で受け流しを試みることができます。これは回避と同じ受動的な行動として扱われます。
▼武器払い
攻撃の際に武器を持つ手を狙ったり、武器そのものに打撃を加えることで、相手のもつ武器を落としたり取り上げることができます。相手は回避や受け流し、あるいは体力判定で対抗することが可能です。
▼取り押さえ
攻撃や受け流しの際に取り押さえの宣言をした場合は、相手の腕などをつかまえて組み合いへと移行することができます。最初の判定は相手を捕まえるためのもので、次のラウンドの攻撃判定に成功すれば、相手を引き倒して取り押さえることが可能となります。これを仕掛けられた側は、逃げ出すためには組み合いの技能を用いた対抗判定で勝利しなければなりません。
▼転倒
足を払ったり投げることによって、相手を転倒させることが可能となります。この場合、まず相手の体を捕捉するための判定を行い、次に攻撃の判定を行うことになります。なお、受け流しの際に相手の腕を捕らえることも可能で、その場合は次のラウンドに攻撃判定に成功すれば、相手を転倒させることができます。体の一部が捕捉されている場合は、組み合いの技能で対抗判定に勝利すれば、それを振りほどくことが可能となります。
▼種類と特殊効果
受け流し | 武器払い | 取り押さえ | 転倒 | |
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空手 | ○ | ○ | × | ○ |
柔道 | ○ | ○ | ○ | ○ |
剣道 | ○ | ○ | × | × |
合気道 | ○ | ○ | ○ | ○ |
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