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シナリオアクション
 

基本人脈導引縁故所有天運啓示選択ルール

基本

 プレイヤーおよびキーパーは、シナリオアクションと呼ばれる判定を行うことによって、状況を変化させたりセッションの展開に影響を及ぼすことができます。


▼判定の分類
 シナリオアクションは特殊判定に分類される行為となります。


■ 種類 ■

 シナリオアクションの種類には、人脈、導引、縁故、所有、天運、啓示の6種類があります。
 
種類

説明
人脈
(経験+社交)

 シナリオに自分の知り合いを登場させたり、他のPCやキーパーが登場させたNPCと、何らかの関係を構築することが可能となります。

導引
(自我+直感)

 特定の物品や人間、あるいは状況などに惹きつけられる不可思議な力です。判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。

縁故
(経験+運勢)

 過去に関係したことがある人物、出来事、物品といったものを設定することが出来ます。キーパーが登場させたNPCや事件に対して、以前に何らかの接触があったという設定をつくることも可能です。

所有
(財力+運勢)

 ゲームの途中で、必要な物品を所持しているかどうかを判定します。事前に購入していなかったり、携帯していると宣告していない物品でも、判定に成功すればすぐに利用できるようになります。

天運
(運勢+霊力)

 運に影響を及ぼします。運によって左右されるような状況を好転させたり、偶然その場に遭遇したりといったことができるようになります。

啓示
(直感+霊力)

 ひらめきによって危険や未来の状況を察知したり、ふと気になった点を思い出したりすることが出来ます。


■ 条件 ■

▼タイミング

◇自発判定
 プレイヤーは必要だと思った時にいつでも、シナリオアクションを選択することができます。

◇強制判定
 シナリオアクションはキーパーが強制的に行わせることも可能です。この時に限り、キーパーは任意に修正値を与えて構いません。


▼影響力
 PCがシナリオアクションを試みることができる回数を示す数値で、0以上の値を取ります。

 
◇自発判定
 判定を1回行うごとに影響力は1ポイント減少します。数値が0まで減少した場合は、自発判定を試みることが出来なくなります。

◇強制判定
 強制判定を行った場合、影響力を減少させずにシナリオアクションを試みることが可能です。


▼制限
 シナリオアクションを行なう場合、1つの行為や事象に関して複数回の判定を試みることはできません。これは異なる種類のアクションであっても同じことです。ただし、状況に変化があった場合に限り、キーパーが許可すれば判定をやり直しても構いません。


■ 判定 ■

▼判定値
 シナリオアクションに用いる判定値は、能力値を2つ組み合わせた数値となります。なお、強制判定の時に限り、キーパーは修正値を加えて判定させることが出来ます。


▼判定方法
 判定は技能判定と同様の方法(1D20)で行い、その成否によって状況に何らかの変化が起こります。


■ 効果 ■

 判定に成功した場合、アクション毎に定められている効果が生じます。プレイヤーによる自発的なシナリオアクションについては、キーパーは少しサービスするくらいのつもりで恩恵を与えるとよいでしょう。


▼効果の遅延
 シナリオの都合やシーンの状況的に、即座に効果を発揮するのが難しいと考えられる場合、キーパーは後でシナリオアクションによる恩恵を与えても構いません。


■ 保持対象 ■

 何らかの対象と特定の関係を結んだ場合、それを保持対象としてストックしておくことが可能となります。対象との関係の程度は保持レベルで設定されます。


▼保持レベル
 シナリオアクションでは、特定の対象との関係の程度を示すために、保持レベルという数値を設定することがあります。レベルはダイスでランダムに決定されますが、これは対象を指定してから行って下さい。先にダイスを振ってから対象を設定することはできません。


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人脈判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 プレイヤーはシナリオを開始する前、あるいはシナリオの途中で人脈判定を行うことができます。
 
◇効果
 人脈判定で成功した場合は、相手を自分のコネクション(=保持対象)として獲得することが出来ます。また、コネクションに含まれている人物を呼び出して、その助けを借りることも可能となります。

◇対象
 これによって設定する必要がある人物というのは、シナリオに登場させる(予定も含む)相手だけに限られます。仮に恋人がいたとしても、相手の助けを得ようとしなければコネクションとして設定する必要はありません。


▼数値
 人脈の値は[経験+社交]で決定されます。


■ 人脈レベル ■

 獲得した保持対象との関係は、人脈レベル(=保持レベル)という数値であらわされます。レベルは相手にどう思われているかであり、自分がどう思っているかではないということに注意して下さい。


▼決定
 レベルは1D6で決定され、その結果が1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。判定に失敗した場合はレベル0となり、全くの他人として設定されます。


▼特殊な結果

◇決定的成功
 決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。

◇致命的失敗
 人脈判定で致命的失敗を出した場合は、1D6で決定したレベルにマイナスの符号をつけた数値が、人脈レベルとして設定されます。レベルがマイナスの相手は、PCに何らかの悪い影響を与える可能性があります。


▼レベルと人間関係
 レベルに応じた人間関係はだいたい以下のようになります。
 

レベル 関係

 他人。それまでに関係は全くない。

+1

 知人。何度も顔を合わせている間柄。

+2

 友人。頼み事をきいてくれる親しい間柄。

+3

 親友、恋人、身内など。非常に親しい間柄。

 
◇マイナスレベル
 符号がマイナスの相手は、数値が低いものほどPCに何らかの悪い影響を与える可能性があります。ただし、これは必ずしも相手がPCに悪い感情を抱いているというわけではありません。たとえ親しい友人であったとしても、相手が善意でしたことが裏目に出たり、いろいろと余計な世話を焼くことで、結果的にPCに大きな迷惑をかけることになるのです。キーパーはこのようなトラブルメーカーを利用して、PCに困難を与えることが出来ます。


■ 関係構築の例外 ■

▼初対面
 通常は、初登場のNPCでも人脈判定に成功すれば、その時点から顔なじみとして扱うことが出来ます。しかし、キーパーによって全くの初対面として設定された相手をコネクションに含む場合、最初は+1レベルとして設定されます。
 なお、このように浅い関係の相手でも、PCに悪印象を持つ可能性はありますので、致命的失敗を出せばレベルはマイナスとなります。ただし、これは単なる第一印象による嫌悪感でしかありませんので、よほどの理由がなければ−1レベルとして下さい。


▼PC間の関係構築

◇基本
 PC間の人間関係というのは、シナリオ構成やセッション進行にも大きな影響を与えるものですから、どのように処理するかはキーパーの判断に従って下さい。

◇判定の省略
 PC同士で関係を結ぶ場合に限られますが、キーパーが認めるのであれば、判定を行わなくても相手をコネクションに含むことが出来ます。また、決定的成功が出たものとして、保持レベルを自由に設定しても構いません。
 ただし、この場合は相手プレイヤーの許可を取る必要がありますし、判定を行った時と同様に影響力を1ポイント消費しなければなりません。

◇致命的失敗
 判定を行ってPC同士の人間関係を構築する場合は、致命的失敗が出てもその結果を無視して、単なる失敗として扱うことが出来ます。なお、同じ相手と再び関係を結ぼうとする場合は、改めて影響力を消費して人脈判定に成功しなければなりません。


■ 依頼判定 ■

 既にコネクションに含まれている対象を指定して行う人脈判定です。判定に成功すれば、相手の助力を得ることが出来ます。


▼効果
 依頼判定に成功した場合、それがよほど無理な要求でもなければ、相手は快く力を貸してくれます。

 
◇接触
 判定に成功した場合は、相手と出会うための手段を考えたり、居場所を特定するための事前調査などを行う必要はありません。また、会うまでに要する時間も、可能な限り最短のものとすることが出来ます。相手の行動圏内にいるのであれば、偶然に通りがかるなどの処理をしても構わないでしょう。

◇判定なし
 普通に相手と連絡を取ったり頼み事をするために、いちいち依頼判定を行う必要はありません。コネクションとして獲得している相手には、可能な限りいつでも接触をはかることが出来ます。
 ただし、判定なしの場合は相手を探す必要がありますし、実際に相手に会えるかどうかはキーパーの判断に従わなければなりません。また、頼み事をきいてもらえるかどうかも、相手との関係やその時の都合に左右されることになりますし、場合によっては〈説得〉や〈交渉〉などの技能判定に成功する必要があります。


▼致命的失敗
 判定で致命的失敗を出した場合は、キーパーが定めた期間(数シーン程度)が過ぎるまで、相手と出会うことができなくなってしまいます。


▼恩恵の程度
 相手からどれくらいの恩恵を得られるかの目安は、以下のようになります。人脈を通じて恩恵を得ようとする場合は、必ずしもNPCに判定を行わせる必要はありません。その行為は自動的に成功したことにして、実力(判定値や立場)に応じた情報内容や効果を提示すればよいでしょう。
 なお、シナリオアクションを用いず、技能判定によって相手に頼みごとを行う場合には、人脈レベルの大きさには関係なく、キーパーが自由に効果を決めることが出来ます。

 
 拘束時間:レベル×30分〜1時間
 行動回数:レベル×2〜3回(判定を必要とする行動も含む)
 重要情報:レベル×1つ(ただし、相手が話したくない場合は隠すことが可能)
 一般情報:レベル×2〜3つ


▼依頼以外の行動
 PC側から直接接触して依頼を行わなくても、コネクションに含まれる人物に何らかの行動を取らせることが出来ます。たとえば、相手から自分に連絡をさせたり、PCのいる場所に呼び寄せるといったことが可能となります。
 これはプレイヤーの意思によって実現することですが、ゲーム世界では偶然の出来事として扱われます。ですから、状況としてあまりに不自然であったり、偶然にもあり得ないと考えられるアクションは認められません。


▼その他の恩恵
 キーパーが認めるのであれば、以下のような恩恵を得られることにしてもよいでしょう。

 例:物品を借りる、知人の紹介、届け物の配達、送り迎え、預け物の管理、情報の伝達、救出依頼...etc.


▼時間
 シナリオの展開などの問題から、プレイヤーの要望に即座に応えることが出来ない場合、キーパーは時間を置いてから結果を提示しても構いません。たとえば、プレイヤーが質問した内容について、以降のシーンでなければ情報が入手できない場合は、その情報が得られた段階でNPCから連絡が来る、といった具合です。
 なお、こうして保留しておいた要望について、結果的に対応することが出来なかった場合は、消費した影響力を戻してあげて下さい。


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導引判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 不可思議な魅力によって、対象に惹き付けられるかどうかを判断するための判定です。
 
◇目的
 このアクションは、シナリオに積極的に参加するための動機として用いたり、特定の人物に対する感情を示すなどの目的で利用することができるでしょう。

◇魅了状態
 導引判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。魅了状態に陥った時は対象を無視することが出来ません。場合によっては、そのことがPCの人生に大きな影響を及ぼす可能性もあります。


▼魅了対象
 導引判定に成功した場合は、相手を魅了対象(=保持対象)として獲得することが出来ます。設定できる内容には、以下のような種類があります。
 
◇特定対象
 導引判定の対象となりうるのは、特定の人間、物品、状況といったものです。なお、対象と1度も接触した経験がない場合、この判定を試みることはできません。見たこともない対象に惹きつけられるということはないのです。

◇行動指針
 美学や誓いなどの特定の行動指針も魅了対象として扱います。たとえば家族や仲間を守るという誓いを立てたり、正義や社会道徳を保守するといったことを、キャラクターの信条として設定することが可能です。


▼数値
 導引の値は[自我+直感]で決定されます。


■ 魅了レベル ■

 対象との関係は魅了レベル(=保持レベル)であらわされます。なお、レベルは自分がどう思っているかであり、自分が相手にどう思われているかではないということに注意して下さい。


▼決定
 レベルは1D6で決定され、1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。


▼致命的失敗
 致命的失敗を出した場合は、悪い具合に魅入られてしまった状態になります。その場合は、1D6で決定したレベルにマイナスの符号をつけた数値が、魅了レベルとして設定されます。


▼決定的成功
 決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。


▼レベルと関係
 レベルに応じた魅了状態はだいたい以下のようになります。
 

レベル 認識

 対象には特別な興味はない 

+1

 特別に重要なもの/譲れない大事なもの

+2

 とても愛おしい相手/決して欠かせない存在

+3

 他とは比較できない存在/至上のもの


▼マイナスレベル
 レベルがマイナスとなっている場合は、対象に悪い具合に魅入られていることになります。
 
◇特定対象
 とにかく対象を手に入れたくて仕方がない状態に陥ります。−3ともなると、どんな手段をもってしても奪いたくなってしまいます。

◇行動指針
 絶対にその指針を守らなければならないという、強迫観念にも似た思いに取りつかれている状態です。


■ 誘導と制御 ■

 以下の判定は、既に獲得している魅了対象への反応を見る目的で行うものです。


▼誘導判定
 保持している魅了対象を指定して導引判定を行います。これに成功したキャラクターは、魅了対象への興味に心が支配されることになります。
 
◇特定対象
 たとえ遠くに離れていても魅了対象のことが気にかかり、目の前の出来事に対して気持ちが入らなくなったり、可能であれば相手に会いに行こうとしたりします。また、魅了対象が危険にさらされている場合、危険をかえりみずに助けにゆくことになるでしょう。
 ただし、このような反応を示すのは、魅了対象が比較的近くにある場合や、頻繁に遭遇している期間に限られます。接触するのが不可能なくらい遠くに離れていたり、対象を忘れてもおかしくないほど長く疎遠な状態が続いている場合は、何のきっかけもなく過剰な反応を示すことはありません。

◇行動指針
 自らの信条や誓いを出来る限り守ろうとします。特に強い思いを抱いている行動指針については、危険もかえりみず貫き通そうとします。場合によっては、周囲の者にもそれを強制してしまうかもしれません。

◇レベルと反応
 反応の程度は魅了レベルに応じたものとなります。この反応は再び誘導判定をして失敗するまで続きます。
 
レベル 反応
+1

 対象が気になって仕方がない状態

 可能な限りそれを守ろうとする

+2

 対象を目にしたくて仕方がない状態

 必ずそれを守らなければならないと信じ込む

+3

 離れず傍にいたいと思う状態

 我が身にかえても対象を守ろうとする


▼制御判定
 過剰な魅了状態が続くことによって、セッションの進行が阻害される場合もあるかもしれません。このような時は、誘導とは全く逆の目的で導引判定を試みることが出来ます。
 制御判定は失敗した場合の結果だけが適用されるもので、この時は一時的に魅了対象への興味が薄れることになります。致命的失敗を出した場合は特に効果が大きく、キーパーが定めた期間(数シーン程度)が過ぎるまで、相手のことを全く気にすることなく行動することが可能となります。


■ 強制判定 ■

 強制判定による導引判定に成功した場合、キーパーはPCが対象に接する態度と、直後の1ラウンドの行動を自由に決めることが出来ます。ただし、これは魅了対象に対する行動だけに限られますし、保持レベルに見合った反応にしなければなりません。


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縁故判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 プレイヤーはシナリオを開始する前、あるいはシナリオの途中で縁故判定を行うことができます。
 
◇効果
 縁故判定に成功した場合、過去に関係したことがある人物、出来事、物品といったものを設定することが出来ます。キーパーが登場させたNPCや事件に対して、以前に何らかの接触があったという設定をつくることも可能となります。

◇目的
 このアクションは対象についての情報を得たり、シナリオに参加するための動機として用いることが出来ます。


▼数値
 縁故の値は[経験+運勢]で決定されます。


■ 関連対象 ■

 縁故判定に成功した場合は、相手を関連対象(=保持対象)として獲得することが出来ます。保持対象との関係には、以下のようなものがあります。


◇個人的関与
 過去にその人物に接触した経験があったり、その事件に関与したことがあるといった設定を得ることが出来ます。

◇間接的関与
 親や友人の知り合いであるとか、かつて住んでいた場所が近い場所だったなど、間接的な関与を認めてもらうことが出来ます。

◇所有歴
 現在は手放してしまったものですが、過去にそれと同じ種類の品を手に入れたことがある、あるいは自分の家系が所有していたものである、といった設定を得ることが出来ます。


■ 縁故レベル ■

 対象との関係は、縁故レベル(=保持レベル)という数値であらわされます。レベルは対象との関係の深さをあらわし、数値が高いほど深い縁があることを示します。


▼決定
 レベルは1D6で決定され、その結果が1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。判定に失敗した場合はレベル0となり、全くの無関係のものとして設定されます。


▼特殊な結果

◇決定的成功
 決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。

◇致命的失敗
 人脈判定で致命的失敗を出した場合は、1D6で決定したレベルにマイナスの符号をつけた数値が、縁故レベルとして設定されます。


▼レベルと関係
 レベルに応じた対象との関係はだいたい以下のようになります。
 

レベル 関係

 それまでに関係は全くない。

+1

 一時的接触/間接的関与。見覚えがあるといった程度や、知り合いなどを通じての関係。

+2

 個人的関与自身の体験や直接的な接触があった対象など。

+3

 因縁/宿命的関係。自身と特別に深い関係のある対象や出来事など。


▼マイナスレベル
 レベルがマイナスの対象は、PCと悪い因縁を持つものとして設定されます。たとえば、相手が自分や周囲の者を恨んでいたり、自分にとって不幸をもたらした事件といったものが、このような対象に当てはまります。
 このような対象と接触することで、PCにとって何らかの不幸をもたらす場合があります。たとえば、恨みを抱いている対象に危害を加えられたり、自分にとって知りたくない情報が明かされてしまうかもしれません。これによって、PCが犯人のターゲットになることもあるでしょう。


■ 情報 ■

 縁故として獲得した対象については、いつでも〈記憶術〉の判定を試みることが出来ます。また、判定の必要がないとキーパーが判断した時は、無条件で情報を与えても構いません。


▼情報の程度
 獲得できる情報の内容は、レベルに応じたものとなります。あまり関係が深くない対象については、それほど詳しい情報を得ることは出来ません。
 マイナスレベルの対象については、間違った情報が与えられる場合もあります。また、キーパーの判断で対象の記憶が全くないものとしても構いません。

◇情報ルート
 どのようなルートを通じて情報が得られるのかは、状況に応じてキーパーが自由に決めて下さい。自身が記憶していた情報として渡しても構いませんし、NPCや日記などを通じて与えることも出来ます。

◇制限
 キーパーはシナリオの都合上、どうしても知らせたくない情報を話す必要はありませんし、与えられる情報が必ずしも正確であるとは限りません。ただし、PCが直接体験した内容については、常に正しい情報だと確証を得ることが出来ます。


■ 接触判定 ■

▼判定
 既に獲得している対象を指定して行う縁故判定です。これに成功した場合は、対象やその関係者などと何らかの接触をはかることが出来ます。また、直接的な接触がはかれない時は、接触手段についての情報を得ることが出来ます。
 
◇目的
 これは保持対象を通じて事件に関与したり、その場に居合わせたりする目的で行う判定です。判定が必要なのは、予めその場に居合わせることが出来なかった場合や、相手との接触に手間取った場合、あるいはシナリオに参加する手がかりがない場合などが該当します。

◇手段
 接触ルート、手段、条件、時間などについては、キーパーが自由に決めることが出来ます。

◇保持レベル
 保持レベルが高いほど、より簡単な手段で相手と接触したり、出来事に深く関与する立場となることが出来ます。

◇制限
 シナリオの都合や物理的な問題によって、対象との接触が不可能となっている場合には、キーパーは判定を却下することが出来ます。


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所有判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 必要な物品を所持しているかどうかを判断する目的で行う判定です。
 
◇物品の入手
 所有判定に成功した場合、最初から所持していなかった物品や、購入していても携帯していなかった物品などを、実は所有していたという設定に変更することができます。

◇所有権の獲得
 世の中には、所持するために許可が必要だったり、特殊なルートからでないと購入できない物も存在します。こういった品々を入手するためには、事前に所有判定に成功している必要があります。なお、これは所有権を獲得する目的の判定となりますので、成功しても現在その品物を所有しているということにはなりません。

◇資産の即時利用
 所有判定に成功すれば、総資産として所有している財産を、すぐに換金して利用することが可能となります。


▼数値
 所有の値は[財力+運勢]で決定されます。


■ 物品の入手制限 ■

▼未購入の物品
 あらかじめ購入していなかった物品に関しては、財産の中から指定された額を減らして、初めて所有していたことになります。金額が不足している場合は、判定に成功しても物品は手に入りません。


▼携帯の可否
 所有判定に成功しても、明らかに携帯できないものは所有していないものとして構いません。手ぶらで山の中に入った時に、いきなり梯子を取り出すといった使い方は出来ないのです。物理的に可能である場合にのみ、この判定を適用して下さい。


▼非合法品
 これによって所有を主張できるのは、ごく普通のルートで買える品に限られます。拳銃や麻薬のような非合法品や、合法でも数に限りのある珍しい物品などの場合は、それを取り扱う者との売買の交渉に成功して、はじめて入手が可能となります。


■ 所有権の獲得 ■

 所有権の有無を判断するために判定を行う場合もあります。


▼基本装備
 どういった品までが基本装備として認められるのかについて、キーパーとプレイヤーの間で意見が合わないこともあるでしょう。こういった場合、通常はキーパーの指示に従わなければなりませんが、判定の結果で所持しているかどうかを判断しても構いません。なお、基本装備は最初から所持している物品ですので、判定に成功すれば自動的に獲得したことになります。


▼特殊な物品
 シナリオの展開によっては、一部の銃器や刀剣類などの法的な許可があれば所持できる物品や、特定の業種でしか扱わない特殊工具といったものが必要になる場合もあります。このような物品を所持している可能性があるかどうかを判断するために、所有判定を行わせても構わないでしょう。


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天運判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 運の善し悪しを判断するために行う判定で、これに成功すれば状況を好転させたり、悪い影響から逃れることが可能となります。ただし、ほかの種類のシナリオアクションに触れるような使い方はできませんので注意して下さい。また、物理的にあり得ないことは決して起こりません。


▼数値
 天運の値は[運勢+霊力]で決定されます。


■ 事態の好転 ■

 運に影響を及ぼし、状況を都合のよい方向へと好転させることができます。


▼判定の結果
 天運判定に成功すれば状況は現在より改善されます。たとえば、運良く事故や渋滞を避けたり、偶然その場に通りかかったりすることが出来るようになります。


■ 状況の悪化 ■

 悪い状況が起こるかどうかを判断するためにも、天運判定を用いることがあります。たとえば、床の穴に足を突っ込むかどうかなど、運に左右される事柄を決めるための判定がこれに当たります。この目的で判定を適用するのは、主にキーパーが強制判定を行わせる場合となるでしょう。


▼判定の結果
 判定に失敗した時は、現在よりも悪い状況に陥ることになります。また、落ちてきた物にぶつかる人間を決めるなど、複数人の中で最も運の悪い者を決める場合には、判定に失敗した者が被害を受けます。


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啓示判定

■ 基本 ■

▼基本内容
 ひらめきによって危険や未来の状況を察知したり、現場に残されている状況の何がおかしいのか、ふと気になった点を思い出したりすることが出来ます。この判定は推理シナリオで行き詰まった場合などに用いるとよいでしょう。


▼数値
 啓示の値は[直感+霊力]で決定されます。


■ キーパーからの提示 ■

 プレイヤーがキーパーから情報を引き出したい時や、キーパーが間接的にプレイヤーに情報を与えたい場合などに用います。


▼効果

◇予兆
 なんとなく凶兆を感じ取ったり、危険を事前に察知することが出来ます。

◇推理
 パズルやトリックを解くためのヒントを得ることが出来ます。

◇記憶
 以前調べた箇所にヒントなどが隠されていた場合、それを情報として得ることが出来ます。これは気になっていたがその時は気づかなかった、あるいは後からふと思い出したといった具合に用いるものです。

◇注意点
 これらは基本的に、キーパーがヒントとしてプレイヤーに与える情報であり、直接的な情報を教える必要はありません。キーパーは必要に応じて適当な示唆を与えるようにして下さい。


■ プレイヤーからの提示 ■

▼プレイヤー情報
 プレイヤーが気付いていてもキャラクターが認知できない情報などを、キャラクターが直感的に気付いたものとすることが出来ます。


▼回想シーン
 情報が得られないためにセッションが停滞している場合は、回想シーンを提示してもらうようキーパーに要求することが出来ます。この場合は、PCが情報を入手できるわけではありませんが、プレイヤーはそれを指針としてキャラクターを動かすことが可能となります。


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選択ルール

 以下の内容は選択ルールであり、採用するかどうかはキーパーが決定して下さい。


■ キャラクタースイッチ ■

 人脈判定に成功すれば、用いるPCをプレイの途中で交換することが可能となります。この判定は、PCが死亡してしまった時に、新たなキャラクターを呼び出すための手段として用いてもよいでしょう。


▼判定
 宣言はプレイ中のどのタイミングでも行うことが出来ます。判定は現在PCとして使用しているキャラクターの数値を基準に行って下さい。

◇対象
 交換対象となるPCは、既にコネクションに含まれている自分のキャラクターに限られます。また、判定直後からゲームで使用するので、すぐにデータを参照できるPCでなければなりません。


▼共有リソース

◇影響力
 複数人のPCを用いる場合、全てのキャラクターで影響力を共有することになります。つまり、影響力はキャラクター毎に保持するものではなく、1人のプレイヤーに対して与えられるものと考えて下さい。

◇経験点の分配
 キャラクターを2人以上用いた場合でも、貰える経験点は1人の場合と同じです。ここからそれぞれのPCに経験点を分配することになります。これは死亡や離脱したキャラクターがいる場合でも同じで、状態にかかわらず全てのキャラクターに経験点を割り当てなければなりません。
 基本的に、経験点は均等に分配して下さい。ただし、割り切れなかった場合は、もっとも長時間用いたキャラクターから1点ずつ割り振ります。たとえば、2人のPCを用いた時に貰った経験点が3であれば、登場時間が多い順番に2点/1点といった具合に分配して下さい。


■ 保持対象の数 ■

 保持対象の数が多すぎて管理に支障をきたすと考えた場合、キーパーは保持対象の数をシナリオアクションの基準値までに制限することが出来ます。たとえば、人脈の値が12であれば、保持対象として獲得できる人数は12人が限度となります。


■ 保持レベルの変更 ■

 シナリオの中で相手との関係に変化が生じるようなイベントがあった場合、人脈レベルや魅了レベルを変化させても構いません。


▼上下動の決定
 レベルの変更を行う場合、最初にどちらの方向にレベルが変動するのかをキーパーが指定します。また、何ポイントの変化まで許容できるのか、保持対象を消去してもよいのか(レベル0への変動)といったことについても、キーパーに決定権があります。これらはシナリオの中で起こった状況に応じて判断して下さい。


▼判定
 判定の基準となるのは、それぞれのシナリオアクションの値です。ただし、プレイヤーが自発的に判定を行うためには、1ポイントの影響力を消費しなければなりません。
 
◇レベルの上昇
 どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に成功すれば、レベルを1つ上昇させることが出来ます。

◇レベルの減少
 どの対象のレベルを変更するのかを指定します。そして、シナリオアクションの判定に失敗すれば、レベルを1つ減少させることが出来ます。


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基本人脈導引縁故所有天運啓示選択ルール

 

PainForTheTruth-Rule