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このゲームにはクトゥルフ神話の怪物や、その他の伝説上の生物などが登場する可能性があります。
■ 外なる神々(アウター・ゴッズ) ■ |
外なる神々には2つの系統があり、1つを異形の神々(アザー・ゴッズ)、もう1つ旧き神々(エルダー・ゴッズ)をといいます。外なる神々を崇める者は殆どおらず、一部の狂人がこれを崇拝する程度となります。
異形の神々とは、クトゥルフ神話において最強を誇る存在であり、外宇宙に属する神性を持つ生き物のことをいいます。彼らは人間の世界に興味を持つことは殆どなく、地球に干渉することも滅多にありません。卑小な人類は彼らの考えをはかり知ることはできませんし、大方の人間は存在すら把握しておりません。しかし、彼らの意向を代行するニャルラトテップだけは例外となり、人類とコンタクトを取る場合があります。
異形の神々の中でも最強の存在は魔王アザトースであり、宇宙の最高支配者となります。宇宙の共同支配者とも呼べるヨグ=ソトースは次元の裂け目に住むもので、あらゆる時空を超越した存在です。これら二神と、ヨグ=ソトースの妻とされるシュブ=ニグラスを三大神と呼ぶこともあります。
旧き神々は異形の神々に対して中立か、あるいは敵対する存在となります。しかし、人間にとっては異形の神々ほど危険な存在ではなく、人間との接触もあまりありません。
■ 旧支配者(グレート・オールド・ワンズ) ■ |
外なる神々ほど超自然的で強力な存在ではありませんが、旧支配者も人類から見れば強大な力を持つものです。その由来はあまり明確ではなく、太古の地球に自然に発生したと思われるものもいれば、外宇宙から飛来したものもいるようです。彼らは古くに地球を支配していた存在ですが、何らかの理由により一時的にその活動は制限されています。しかし、彼らは決して滅び去ってしまったわけではなく、(地球上に限りませんが)どこかに潜んで復活の日を待つもの存在します。
地球で知られている旧支配者は、すべて人間によって礼拝されており、彼らを崇める一族や教団は世界中に存在します。また、彼らに仕える奉仕種族も、この地球上のどこかに潜んでおり、まれに人間と接触することがあるようです。
なお、旧支配者は本当の意味の神ではなく、ある程度は物質的な肉体に依存する存在です。ですから、死を迎える可能性もゼロではありませんが、人間がこれを滅ぼすことは間違いなく不可能です。もし余計な事をして目覚めさせてしまえば、彼らは再び支配者の座を取り戻すために活動をはじめ、人間社会に大きな災厄をもたらすことでしょう。
■ 奉仕種族 ■ |
奉仕種族は特定の外なる神々、あるいは旧支配者に仕える存在です。彼らは主ほど強力な存在ではなく、物理的に排除することも不可能ではありませんが、それでも人間に比べれば十分に恐ろしい存在と呼ぶことができるでしょう。しかし、魔術によって召還したり、主の印などによって使役することが可能となる場合もあります。
彼らは主に忠実な下僕であり、その意向に従って行動します。その役目は多様で
、主の意向を伝えたり、従者として主とともに現れたり、外界の動向を調べて主に伝えるなどの行動を取ります。なお、旧支配者の奉仕種族は主の復活の手助けをしており、同じく旧支配者を崇める狂信者に召還されて、キャラクターの前に現れることもあるでしょう。
■ 独立種族 ■ |
独立して活動している異界の種族で、非常に多様な種類が存在します。地球上で自然発生した生命体もいれば、他の星から飛来して地球に住み着いた者など、由来も多彩です。彼らの中には高い知能を持つ者もおり、人類の生まれる遙か以前から文明社会を築いて生活していた種族も存在します。
彼らの中には魔術によって召還できる者もおります。また、旧支配者や外なる神々とは異なり、物理的な手段によって滅ぼすことも不可能ではありません。しかし、これも神性を持つ強大な種族に比べての話であり、人間と比べればまさに怪物と呼べる強力な存在が殆どを占めます。
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このゲーム登場する怪物たちは、キャラクターのようなデータを持ちます。怪奇現象もデータの上では霊魂や怪物と同じように扱います。
■ 基本数値 ■ |
怪物はベース能力、耐久力、属性値といったデータを持ちます。これらの数値はPCのものと全く同じ働きをします。なお、種類によっては、【社交】などの数値が設定されない場合もあります。
▼怪奇現象
実体を持たない怪奇現象は、【霊力】とそれに関連するデータしか持たない場合があります。このような存在にとっての【霊力】は、その現象が生じる原因となった思念の強さと考えてもらって差し支えありません。この数値が高い怪異ほど現実世界に現れやすく、与える影響も大きくなります。
■ 認識 ■ |
▼正気度ダメージ
怪異はPCに正気度ダメージを与える可能性があります。特に何も説明が書かれていない場合、記されているダメージは発見・遭遇時のものとなります。
◇発見・遭遇
見た目が醜悪な怪物など、恐怖を与えるような存在に遭遇した時は、正気度判定を行う必要があります。
◇憑依
幽霊や神霊に憑依された場合も、正気度判定を要求される可能性があります。正気度ダメージの大きさは、思念の大きさや神性の高さに左右されます。
▼顕現力
怪異の見つかりやすさを示す数値で、この値が高いほど霊的な波動を感知しやすくなります。〈霊感〉や霊能力による感知を行う際は、技能値に顕現力の値を加えて下さい。
顕現力がマイナスとなっている場合は、その現象は非常に感知し難いことを意味します。しかし、これは霊力の強さとは無関係に設定されるもので、見つかりにくく強力な怪異も存在することでしょう。
■ 技能 ■ |
基本的にはPCの場合と全く同じように扱います。なお、人間とは肉体や精神の構造が違うことから、一般技能でもベース能力以下の値を取ることがあります。
■ 戦闘 ■ |
▼攻撃
PCと同様に、攻撃方法、技能値、ダメージ、攻撃回数、到達距離などが設定されています。その怪物に特有の攻撃手段については、データに詳しく説明が書かれています。
▼防御
人間と違って皮膚が非常に頑丈だったり、霊的な装甲を有している場合などがあります。怪異の場合は防御値だけでなく、特定の攻撃手段を無効化したり、体構造の違いから自動的にダメージを半減させるといった、特殊な防御手段を持つものもいます。
■ 霊能力 ■ |
怪物の中には霊能力を身につけているものもいます。霊能力はキャラクターの場合と全く同じ使い方をします。
■ 特殊能力 ■ |
怪異の多くは特殊能力を持っており、その力を使って現実世界に様々な影響を与えます。
▼種類
特殊能力には自動発動と集中発動の2つの系統が存在します。
◇自動発動
意識することなく自動的に行使される特殊能力で、発動しても能動行動としては扱われません。
◇集中発動
この系統の特殊能力を用いるには、意識して発動を行う必要があります。これは能動行動(本行動)として扱われるもので、その他の能動行動と同時に行うことは出来ません。
▼発動
◇方法
特殊能力を発動するために判定を行う必要はなく、意識するだけで行使することが出来ます。種類によっては無意識のうちに発動が行われたり、常時効果を発揮し続けるものもあります。
◇準備時間
特に説明がなければ、発動には準備時間を要しません。準備時間が設定されている場合、発動までの間は集中状態を保つ必要があります。この時に限り、特殊能力の発動はフルアクションとして扱われます。
◇抵抗
特殊能力の影響から逃れるためには、精神抵抗や肉体抵抗などの判定に成功する必要があります。
◇効果修正
相手の抵抗判定に与える修正値のことです。これはキーパーの判断で自由に調整して構いません。
◇ダメージ処理
特殊能力によるダメージの処理は、霊能力の場合と全く同じように扱われます。
▼精神力の消費
特殊能力の発動には、精神力の消費を要求される場合があります。
◇基本消費
特殊能力を1回行使するためには、基本消費ポイントとして定められている分だけ、精神力を消費しなければなりません。
◇効果の拡大
精神力を基本消費分だけ余分に費やすごとに、持続時間、到達距離、効果範囲(体積や対象数で計算)などの要素を拡大することができます。
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CTHULHU † Millennium-Rule