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▼一般判定
・判定の基本
1D20で数値以下の目を出せば判定は成功です。
その際、1が出れば決定的成功となり、特別よい結果をおさめたことになります。
反対に20がでれば致命的失敗となり、行為の結果は最悪のものとなります。
・技能判定
指定された技能の技能値以下を出せば行為は成功となります。
・能力判定
技能として設定されていない行動の判定を行う場合は、ベース能力値を基準に判定を行います。これは知力判定、器用判定などという呼び方をします。
・修正値
キーパーは行為の難しさに応じて、修正値を設定します。判定を行う時は、技能値に修正値を足した数値を基準とします。やや難しい行為の場合は−2にするなど、キーパーが状況に応じて微調整して下さい。
なお、修正値を加えて0%以下になった場合でも、出目が1と20の時だけは例外となり、決定的成功と致命的失敗の結果が適用されます。行為そのものを行わないという場合は別ですが、そうでない場合はダイスを振って下さい。
修正値 | 目安 |
---|---|
+8 |
きわめて簡単な行為。 |
+4 |
簡単な行為。 |
±0 |
通常の行為。 |
−4 |
難しい行為。 |
−8 |
きわめて難しい行為。 |
▼対抗判定
1つの物事に対して競争したり、あるいは攻撃と回避のような能動側と受動側に分かれるような場合は、対抗判定として処理を行います。対抗判定で双方が判定に成功している場合、引き分けがある時は結果は引き分けとなりますが、能動側と受動側に分かれている時は受動側の成功となります。
・修正値
相手の技能値が20を超えていた場合、オーバーしている分だけ相手にマイナス修正を与えることができます。たとえば技能値が25の場合、相手は技能値マイナス5を基準に判定を行わなければなりません。
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セッションはシーン(場面)ごとに管理されます。基本的なシーンは、調査や移動などを行う通常シーンと戦闘シーンなどに分かれます。
▼通常シーン
通常シーンは区切りのよいところで1シーンとなります。これはキーパーが状況を見て任意に決定します。
▼戦闘シーン
戦闘シーンは10秒ごとに1ラウンドとして区切って管理します。行動はこの時間ごとに区切って順番に行うことになります。戦闘シーンは、1つの戦闘に何らかの決着(勝利、逃亡、敗北など)がついた時に終了となります。
▼その他
幻覚を見たり、超常現象に巻き込まれるなどした場合には、現実の時間と体感時間が大きく異なることになります。
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探索者たちの移動力は敏捷と同じ値となります。競争を行う時は、時間ごとに移動力の分だけ進んだものとして考えます。これは絶対的な数値ではなく、あくまでも相対的なものでしかありません。時間の単位は、キーパーが任意に決定して下さい。
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PainForTheTruth-Rule