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プレイヤーおよびキーパーは、シナリオアクションと呼ばれる判定を行うことによって、シナリオの展開に若干の影響を及ぼすことができます。シナリオアクションに用いる判定値は、特性あるいはベース能力を2つ組み合わせた数値となります。
▼判定方法
・条件
シナリオアクションは、キーパーが想定していなかった事態を変化させるために行う判定です。キーパーの予測の範囲内、あるいはシナリオの中で許容できる変化に対しては、この判定を行う必要はありません。
・判定方法
判定は技能判定と同様の方法(1D20)で行い、その成否によって状況に何らかの変化が起こります。
・自発判定
プレイヤーは必要と思った時にいつでも、シナリオアクションを選択することができます。
・強制判定
シナリオアクションは、キーパーが強制的に行わせることもできます。
・制限
シナリオアクションを起こす場合、1つの行為/事象に関して複数の判定を行うことはできません。これは異なる種類のアクションであっても同じことです。ただし、状況に変化があった場合に限り、キーパーが許可すれば判定をやり直しても構いません。
▼影響力の変化
探索者がシナリオアクションを試みることができる回数を示す数値です。作製したばかりの探索者の影響力は10ポイントとなります。
・数値の幅
影響力は0〜10までの幅を取ります。判定による増減があった場合でも、この幅を越える値を取ることはありません。
・自発判定
判定を1回行うごとに、この数値は1ポイント減少します。
・強制判定
強制判定を行った場合、影響力を減少させずにシナリオアクションを試みることが可能です。
・その他の増減
どのような判定を行った場合でも、決定的成功が出れば影響力は1上昇します。逆に致命的失敗が出た場合は1減少します。これはシナリオアクションによる判定でも適用されますが、通常の判定による増減の計算を行った後に処理を行って下さい。たとえば自発判定で1が出た場合、まず判定を行ったことで1ポイント減少し、その後で決定的成功の効果で+1されることになります。つまり、数値の減少なしに自発判定を行うことが出来たという処理になるわけです。
ただし、これらの判定による影響力の増減は、実際にゲームが開始してから終了するまでの間に限られます。プレイ開始前に人脈を結んだり、成長時に行う判定に対しては適用されませんので、この点については注意して下さい。
▼設定条件
シナリオアクションでは、特定の対象との関係の程度を示すためにレベルを設定することがあります。レベルはダイスでランダムに決定されますが、これは対象を決定してから行って下さい。先にダイスを振ってから対象を設定することはできません。
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▼基本
プレイヤーはプレイを開始する前、あるいはプレイの途中で人脈判定を行うことができます。人脈判定で成功した場合、相手と何らかの関係を結ぶことができます。また、予めコネクションに含まれている人物は、人脈判定に成功すれば助けを借りることが可能となります。
これによって設定する必要がある人物というのは、シナリオに登場させる(予定も含む)相手だけに限られます。仮に恋人がいたとしても手を借りようとしなければ、コネクションとして設定する必要はありません。
▼コネクション
人脈判定で関係を築くことに成功した場合は、相手をコネクションに含むことができます。コネクションの上限はキャパシティという数値であらわされます。このポイントは、最初は人脈と同じ数値になります。
・減少
誰かと関係を結ぶ度に、キャパシティは人脈レベルの分だけ減少することになります。キャパシティは0以上の値を取るもので、0になった場合はそれ以上の人脈を結ぶことが出来なくなります。
▼人脈レベル
対象との関係はレベルであらわされます。レベルは相手にどう思われているかであり、自分がどう思っているかではないということに注意して下さい。
・決定
レベルは1D6で決定され、その結果が1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。判定に失敗した場合はレベル0となり、全くの他人として設定されます。
・致命的失敗
人脈判定で致命的失敗を出した場合は、特別に相手と不仲となってしまいます。その場合は、レベルがマイナスとして設定されます。レベルがマイナスの相手は、探索者に悪い影響を与える可能性があります。
・決定的成功
決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。
・探索者
探索者同士で関係を結ぶ場合は、致命的失敗の効果を無視することが出来ます。判定の結果を無視するかどうかは、キーパーの判断で行うことも可能です。同じ相手と関係を結びたい場合は、改めて影響力を消費して人脈判定に成功する必要があります。
レベル | 関係 |
---|---|
− |
敵対関係など。悪影響を及ぼす仲。 |
0 |
他人。それまでに関係は全くない。 |
+1 |
知人。何度も顔を合わせている間柄。 |
+2 |
友人。頼み事をきいてくれる親しい間柄。 |
+3 |
親友、恋人、身内など。非常に親しい間柄。 |
▼関係構築の例外
・初対面
キーパーによって全くの初対面として設定された相手をコネクションに含む場合、最初はレベルは+1として設定されます。そして、次に出会う際にはじめて、影響力を行使して協力してもらうことができます。ただし、敵になる場合がありますので、マイナスになる可能性は残っています。
・探索者
探索者同士で関係を結ぶ場合は、致命的失敗の効果を無視することが出来ます。判定の結果を無視するかどうかは、キーパーの判断で行うことも可能です。同じ相手と関係を結びたい場合は、改めて影響力を消費して人脈判定に成功する必要があります。
・同調
探索者同士に限り、相手と関係を同調させることが出来ます。これは探索者の誰かが既にコネクションに含んでいる者に限って行うことが可能となるもので、影響力を1ポイント消費すれば、判定を行うことなく自動的に関係を結ぶこと出来ます。ただし、レベルも相手と同調することになり、ダイスを振って決定することは出来ません。
たとえば、探索者Aが探索者Bを人脈レベル+2としてコネクションに含んでいる場合、探索者Bは影響力を1ポイント消費することで、探索者Aを自動的に人脈レベル+2の知り合いとすることが出来るわけです。
▼恩恵
・程度
人脈の判定で成功した場合、相手からどれくらいの恩恵を得られるかの目安です。
拘束時間:レベル×20分
判定回数:レベル×1回
情報:レベル×2つ。ただし、相手が話したくない場合は隠すことは可能。
・致命的失敗
呼び出すための判定で致命的失敗を出した場合は、相手とはレベルと同じだけのシーンが過ぎるまで出会うことができなくなってしまいます。
▼キャラクタースイッチ
プレイの途中で、用いる探索者の交換が可能となります。ただし、相互の探索者がコネクションに含まれていることが条件です。宣言はプレイ中のどのタイミングでも行うことができます。その時、2人の探索者がそれぞれ人脈判定に成功しなければなりません。
・経験点
キャラクターを2人以上用いた場合、最後に貰える経験点の扱いが変化します。この時、貰える経験点は(経験点−人数)となり、ここからそれぞれの探索者に経験点を分配することになります。
基本的に、経験点は均等に分配して下さい。ただし、割り切れなかった場合は、もっとも長時間用いたキャラクターから1点ずつ割り振っていって下さい。たとえば貰った経験点が4で3人用いた場合は、用いた時間が多い順番に2/1/1といった具合に分配します。
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ゲームの途中で、必要な物品を所持しているかどうかを判定します。このゲームでは、最初から購入していなかった物品、あるいは購入していても携帯していなかった物品などを、実は所有していたという設定に変更することができます。
・未購入の物品
あらかじめ購入していなかった物品に関しては、財産から指定された額を減らして、初めて所有していたことになります。金額が足りない場合は、判定に成功しても物品は手に入りません。
・携帯の可否
所有判定に成功しても、明らかに携帯できないものは所有していないものとして構いません。手ぶらで山の中に入った時に、いきなり梯子を取り出すといった使用法は出来ないのです。物理的に可能である場合にのみ、この判定を適用して下さい。
・注意
なお、これによって所有を主張できるのは、ごく普通のルートで買える品に限られます。銃器や麻薬のような非合法の物品は、それを取り扱う者と人脈判定で特別な関係を結んでから、交渉を行わなければなりません。ただし、法律に従って所持している銃器や刀剣類はその限りではありません。
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▼基本
特定の物品や人間、あるいは状況などに惹きつけられる不可思議な力です。判定に成功すれば、自らの意志でそちらに向かうだけでなく、対象に魅入られてしまったかのような状態になります。この状態に陥ってしまった場合は、対象を無視することはできません。探索者の人生に何らかの影響を及ぼすことになるでしょう。この状態は再び導引判定をして失敗するまで続きます。
このアクションは、シナリオに参加するための動機として用いたり、特定の人物に対する感情を示すためなどに利用することができるでしょう。ただし、対象と一度も接触した経験がない場合は、この判定を試みることはできません。見たこともない対象に惹きつけられるということはないのです。
▼魅了レベル
対象との関係はレベルであらわされます。なお、レベルは自分がどう思っているかであり、自分が相手にどう思われているかではないということに注意して下さい。
・決定
レベルは1D6で決定され、1〜3であれば+1、4〜5であれば+2、6であれば+3となります。
・致命的失敗
致命的失敗を出した場合は、悪い具合に魅入られてしまった状態になります。その場合は、レベルがマイナスとして設定されます。レベルがマイナスの場合は、対象をどんな手段をもってしても奪いたくなってしまいます。
・決定的成功
決定的成功が出た場合は、+1〜+3の範囲で好きなレベルを選択することが可能となります。
レベル | 関係 |
---|---|
− |
なんとしても奪いたくなる。 |
0 |
それには全く興味がない。 |
+1 |
気になって仕方がない状態。 |
+2 |
目にしたくて仕方がない状態。 |
+3 |
離れず傍にいたいと思う状態。 |
▼強制判定
強制判定で導引判定に成功した場合、キーパーは探索者が対象に接する態度と、直後の1ラウンド(10秒)の行動を自由に決めることが出来ます。ただし、これは魅了対象に対する行動だけに限られますし、魅了レベルに見合った反応にしなければなりません。
▼魅了状態の変化
魅了状態にある対象について再び導引判定を行った場合、レベルが変化する可能性があります。判定は通常と全く同様の方法で行い、結果に応じて改めて魅了状態を決定して下さい。ただし、前に判定を行った以降に、相手に幻滅したり興味を深めたりするようなイベントがなければなりません。
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運に影響を及ぼし、状況を都合のよい方向へと好転させることができます。転倒を避けたり、ダメージをなかったことにしたりするだけでなく、偶然その場に通りかかったりすることができるようになります。ただし、ほかの種類のシナリオアクションに触れるような使い方はできませんので注意して下さい。また、物理的にあり得ないことは決して起こりません。
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