タイトル: 930 . ちょとした暇つぶしPart3.(長文/ネタばれ注意)
投稿者: Archanjel
投稿日: 6/29(21:27)
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(以下の検証結果はシステムのネタばれとなりうる情報を含みますので、自力で本ゲームを極めたい人はこれを読まないようにするか、自分の愛機の情報を飛ばし読む等の注意をお願いします)
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さて今回の暇つぶし検証企画Part3では、は本HPの練習用システム「ノーマルバトル」を利用し実戦並の回避性能を持たせた目標に対する遠距離兵器の命中率を客観的に測定してみました。
なお、今回の計測条件は以下の様にして用意しています。
(1)「ノーマルバトル」を適当な近接専用設定機で一度勝つ。
(2)攻撃率10(移動力0)の近接専用設定のVIPERIIでこれに挑み、勝つ。
(3)任意の遠距離武装の使用率を100%にした遠距離専用設定機でこれを攻撃し、撃墜するまで(もしくはタイムアップまで)のデータをとる。
(4)計測は各武装ごとに3回。ただし距離を取る間もなく目標機に瞬殺された場合は再計測。
ちなみに計測に使用した機体は以下の通り。
目標機 VIPERII(攻撃率10/情報収集50/武装制御0/機体操作50)
計測機 全機種(攻撃率5/情報収集33/武装制御33/機体操作34/1種類の遠距離武器の使用率を100に設定))
なお計測結果の「〜発」は目標を撃破するまで(もしくはタイムアップまで)に当てた命中弾の数を(多弾ヒットする武器は弾数分計測)、カッコ内の数字は与えたダメージ総計もしくは敵撃破時の残り時間を表しています。
TEMJIN
ボム
1回目0発
2回目0発
3回目3発(40.2%)
ビームカッター
1回目2発(16.8%)
2回目1発(8.4%)
3回目3発(25.2%)
ビームライフル
1回目3発(49.2%)
2回目7発(撃破/52秒)
3回目8発(撃破/39秒)
(コメント/ビームライフル以外の武器が弱いです)
DOLCAS
ハンマー
1回目2発(32.8%)
2回目4発(65.2%)
3回目3発(49.2%)
ファランクス
1回目2発(48.8%)
2回目6発(撃破/11秒)
3回目0発
ファイヤーボール
1回目8発(98.4%)
2回目13発(撃破/26秒)
3回目7発(86.4%)
(コメント/ファランクスの威力にムラがあるか)
Fei-Yen
ビームボーガン
1回目5発(61.6%)
2回目2発(14.8%)
3回目5発(61.6%)
ハートビーム
1回目0発
2回目3発(49.2%)
3回目0発
ハンドビーム
1回目13発(撃破/53秒)
2回目13発(撃破/42秒)
3回目17発(撃破/48秒)
(コメント/ここでは強いハンドビームも重装甲機相手には…)
BELGDOR
ナパーム
1回目2発(48.8%)
2回目5発(撃破/8秒)
3回目5発(撃破/25秒)
ホーミングミサイル
1回目3発(撃破/30秒)
2回目3発(撃破/67秒)
3回目2発(68.6%)
グレネード
1回目9発(撃破/18秒)
2回目11発(撃破/45秒)
3回目4発(49.2%)
(コメント/どの武器もそこそこ強いので併用するのがBestか)
VIPERII
7Wayミサイル
1回目11発(撃破/65秒)
2回目9発(撃破/27秒)
3回目9発(撃破/61秒)
ホーミングビーム
1回目2発(36.8%)
2回目0発
3回目2発(36.8%)
バルカン
1回目6発(50%)
2回目22発(撃破/39秒)
3回目9発(74.8%)
(コメント/7Wayミサイルの威力が光る)
BAL-BAS-BOW
F−マイン
1回目8発(撃破/30秒)
2回目2発(32.8%)
3回目5発(87.6%)
ハンドビット
1回目0発
2回目0発
3回目0発
リングレーザー
1回目15発(撃破/82秒)
2回目16発(撃破/66秒)
3回目13発(撃破/27秒)
(コメント/たいして強くもないハンドビットの結果が哀しすぎます(T_T))
APHARMD
ボム
1回目1発(16.4%)
2回目0発
3回目1発(16.4%)
ソニックリング
1回目4発(33.2%)
2回目4発(33.2%)
3回目2発(16.8%)
ショットガン
1回目9発(撃破/45秒)
2回目11発(撃破/20秒)
3回目9発(撃破/59秒)
(コメント/ショットガンが意外に当たる?)
RAIDEN
グランドボム
1回目2発(19.8%)
2回目1発(14.4%)
3回目1発(14.4%)
レーザー
1回目0発
2回目2発(撃破/57秒)
3回目0発
バズーカ
1回目9発(撃破/31秒)
2回目7発(撃破/32秒)
3回目8発(撃破/53秒)
(コメント/グランドボムの存在意義は…)
(総評)
今回の検証で印象に残ったのは一見強そうな兵器の意外な弱さと意外に敵を攻めきれない兵器が多かった事。
今回の目標機は装甲がないに等しいVIPERIIが移動も反撃もせず待機するという設定だったためどの機体もそこそこ戦果をあげていますが、もし目標が充分な機動力と攻撃力を与えられた近接専用機であれば結果はずっと悲惨なものとなっているでしょう。
もし管理者の方がこのシステムがバージョンアップされる場合には、こうした検証結果を踏まえてバランスを調整していただけると幸いです。